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Yggdrasil
Von Lars-Hendrik Schilling

Rezension erschienen: 22.11.2011, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): , Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Seiten: , Erschienen: 2011, Preis: ca. 43 €


Wir befinden uns in der Ära der kooperativen Spiele. Nachdem Arkham Horror und Pandemie große Erfolge feiern konnten, haben sich viele Spieleentwickler in dieser Richtung bemüht. Eines der Spiele dieser Ära ist Yggdrasil. Es setzt das Spielprinzip nicht nur atmosphärisch für die nordische Mythologie um, sondern erzeugt dabei auch ein deutlich eigenes Spielgefühl.

Zunächst ein kleiner Schnellkurs in nordischer Mythologie:
Yggdrasil ist der Name der Weltenesche, jenes Baumes, in dessen Zweigen alle Welten der Schöpfung sitzen: unter anderem die Unterwelt Hel, die Menschenwelt Midgard und die Götterwelt Asgard.
Um diese und die sechs weiteren Welten bricht am Ende der Zeit der letzte Kampf zwischen Göttern und Riesen aus: Das Ragnarök. (Welches übrigens Schicksal der Götter bedeutet und nicht etwa Götterdämmerung, letzteres ist eine Fehlübersetzung.) Und genau diesen Kampf fechten die Spieler in der Rolle der Götter in dem Spiel Yggdrasil aus.

Am Anfang sucht sich jeder Spieler einen von sechs Göttern (Odin, Thor, Frey, Heimdall, Tyr und Freyja) aus, den er verkörpern und dessen Spezialfähigkeit er nutzen möchte. Sind nur wenige Spieler angetreten, können natürlich auch mehrere Gottheiten pro Spieler gewählt werden, damit die Siegchancen etwas besser werden. Dann geht es bloß an die Verteidigung der gesamten Schöpfung.

Dazu wird zum Beginn jedes Zuges eine Karte vom so genannten Feindstapel aufgedeckt. Diese bestimmt, welcher der sechs Widersacher (Nidhögg, Surt, Jörmungand, Fenrir, Hel und Loki) auf der Leiste weiter in Richtung Asgard vorrückt. Sind die Feinde am Ende eines Spielzugs zu weit vorgerückt, gilt die Götterwelt als gefallen, die Riesen haben gesiegt und die Spieler verloren.
Dieses Prinzip der ständigen Verteidigung und des Auflehnens gegen das schier unüberwindliche Schicksal bestimmt das Spielgefühl von Yggdrasil maßgeblich. Denn gewinnen können die Spieler nur, wenn der Feindstapel abgearbeitet ist, einen verfrühten Sieg kann es nicht geben. Spannung beim Durchhalten ist also garantiert.
Um die Feinde zurückzuschlagen haben die Spieler jeden Zug drei Aktionen zur Auswahl. Jede Aktion entspricht dabei einer der neun Welten in der Weltenesche. Bis auf Freyja darf keiner der Götter mehr als eine Aktion in einer Welt pro Zug durchführen, es müssen also drei unterschiedliche sein. Die wichtigste Aktion ist der Angriff auf einen der Feinde, der dadurch zurückgedrängt wird, wenn der Gott siegreich war. Die weiteren Aktionen werden genutzt, um Wikinger oder Elfen in seine Ränge zu rekrutieren (diese unterstützen in der Schlacht) oder um auf andere Weise seine Chancen in den kommenden Spielzügen zu verbessern. Das Spiel fordert also die ständige Vorbereitung auf kommendes Übel.
Um das Ganze noch etwas komplexer zu machen, haben sowohl die Götter als auch die Feinde Spezialfähigkeiten, die besondere Möglichkeiten geben beziehungsweise besonders negative Ereignisse auslösen. Die Spezialfähigkeiten der Götter sind übrigens der einzige Grund, warum bei weniger Spielern mehrere Götter pro Spieler gewählt werden könnten. Da pro Gott auch genau eine Feindkarte in der Runde gezogen wird, stehen ein oder zwei Spieler nicht etwa einer unüberwindbaren Übermacht gegenüber. Aber sie haben eben weniger verschiedene Spezialfähigkeiten zur Verfügung.
Wem das Spiel so noch nicht schwierig genug zu gewinnen ist, der kann den Feinstapel noch mit besonders negativen Sonderkarten aufrüsten.

Das Spielbrett und das übrige Spielmaterial sind hochwertig und sehr atmosphärisch gestaltet. Etwas sonderbar ist, dass die Gottheiten nicht durch Figuren auf dem Spielbrett dargestellt werden. Das ist einerseits auch unnötig, da sie schließlich sofort von einer Welt in eine andere wechseln können (Es sind immerhin Götter!) und es somit gleichgültig ist, wo sie zu Zeit stehen. Andererseits ist es schon ungewohnt, sich nicht auf dem Spielbrett repräsentiert zu sehen.
Im krassen Gegensatz zum tollen Material ist die Spielanleitung eher schlecht als recht. Sie ist nicht gerade übersichtlich und erwähnt jede Regel bloß einmal, auch wenn eine Querverbindung sinnvoll wäre. So setzt sich das Bild der Regularien erst nach und nach zusammen und viele Punkte ergeben erst Sinn, wenn man viel später einen weiteren Teil liest. Daher empfiehlt es sich definitiv, die Regeln zweimal zu lesen, bevor man das erste Mal spielt. Ein Blick in die englischen Regeln (das Regelheft umfasst die Sprachen Englisch, Französisch, Deutsch, Italienisch und Niederländisch) enthüllt, dass diese zwar etwas klarer formuliert sind, doch die Strukturierung ist leider dieselbe.

Fazit:
Hat man das schlecht formulierte Regelwerk erst einmal durchblickt, bietet sich einem ein tolles kooperatives Spiel, das ein spannendes Spielgefühl des letzten Widerstandes erzeugt. Für Freunde dieser Spielart (oder der nordischen Mythologie) absolut empfehlenswert.




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