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Warhammer 40.000: Freihändler
Von Lars-Hendrik Schilling

Rezension erschienen: 11.11.2011, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Feder und Schwert, Seiten: 468, Erschienen: 2011, Preis: 49,95 €


Eine Welt im ständigen Krieg. Ein Universum, in dem die Menschheit jederzeit durch ihre Feinde bedroht wird, gibt es nur einen Schutz: Das Imperium der Menschheit, geführt durch den heiligen Gott-Imperator.
Das ist die Welt von Warhammer 40.000, wie sie vor allem im gleichnamigen Tabletop-Strategiespiel geschildert wird. Seit einigen Jahren ist dieses Universum, das über die Jahrzehnte große Beliebtheit erlangt hat, auch als Rollenspiel veröffentlicht worden. Während man in Schattenjäger die Adepten der Heiligen Inquisition spielt, übernehmen die Spieler in Freihändler die Rolle einer Freihändlertruppe, die mit der Lizenz des Imperiums neue Welten erkunden und für das Reich nutzbar macht.
Sich den Mächten des Chaos und den feindlichen Xenos stellend strebt das Imperium weiter hinaus, erkundet neue Gebiete und beansprucht neue Welten. Auf geballten 468 Seiten in hochglänzender Farbe schildert das Grundregelwerk von Freihändler, das Feder-und-Schwert und der Heidelberger Spieleverlag auf Deutsch veröffentlicht, wie man diese Abenteuer erleben kann. Die Abbildungen sind zwar wunderschön, aber auch eher spärlich – größtenteils bieten sich hier lange ausführliche Texte, die das Spielgefühl des Strebens nach Profit und Erkenntnis zu vermitteln suchen. Dabei lässt sich das Werk grob in drei Teile einteilen: Die Regeln für die Erschaffung von Charakteren, die allgemeinen Spielregeln und Aufgaben des Spielleiters, sowie die Beschreibung der Spielwelt. Hinzu kommt an Schluss noch ein erstes Abenteuer.

Die Charaktererschaffung bei Freihändler bewegt sich auf einem schmalen Grade zwischen Freiheit und Notwendigkeit. Dem Spieler werden eine Vielzahl verschiedener Karrierepfade, Fertigkeiten, Talente und Ausrüstungsgegenstände geboten. Diese ist schon fast zu umfangreich – wer sich erst einen Überblick über die Auswahlmöglichkeiten verschaffen muss, der muss für die Charaktererschaffung einige Zeit einplanen.
Dennoch ist die allgemeine Rolle der Spielercharaktere bereits vorgeplant, schließlich sollen sie die leitende Besatzung eines Freihändlerschiffes stellen. Das erfordert zunächst, dass einer der Spieler den Freihändler spielt, der allen anderen vorgesetzt ist. Das Buch schlägt auch ein paar Lösungen für den Fall vor, dass die Spieler mit einer solchen Machtverteilung ein Problem haben. Aber wirklich zu überzeugen wissen diese nicht, man merkt schon, was die eigentliche Idee des Spiels war.
Die besondere Rolle des Freihändlers bleibt aber nicht die einzige Besonderheit: Ein spezielles Lebenslaufsystem verzeichnet, wie die einzelnen Charaktere an ihrer jetzigen Position angekommen sind und wie sie sich dabei kennenlernt haben könnten. Das hilft sowohl bei der Entwicklung des Charakterhintergrund, als auch bei einem anderen Problem: Diese Gruppenstrukturierung und –zusammenführung ermöglichen nicht nur einen schnellen Spieleinstieg, sondern sind auch für das Szenario einer eingespielten Mannschaft unabdingbar. Hier wurde das Spielprinzip sehr geschickt regeltechnisch abgebildet.

Das Ausrüstungskapitel zeigt dagegen deutlich die Brutalität der Spielwelt und auch die Geschichte des Rollenspiels als Ableger eines Strategiespiels: Es wird massiv von Waffen dominiert.
Das liegt unter anderem daran, dass der wichtigste Besitz einer Freihändlertruppe ein eigenes Kapitel bekommt: Das Raumschiff. Dieser Abschnitt beschreibt nicht nur, wie man solche Schiffe erschafft, sondern beschreibt auch Navigation und Weltraumkampf.

Somit bildet sie die Brücke zum Regelteil, über den vor allem der Spielleiter wachen wird.
Das Regelsystem ist dasselbe wie bei Schattenjäger und der zweiten Edition des Warhammer Fantasyrollenspiels: Ein einfaches Prozentsystem, das durch eine Vielzahl von Optionen (Kampfmanöver, Modifikatoren usw.) gamistische Tiefe bekommt. Auch hier stellt die kämpferische Auseinandersetzung einen Fokus des Systems dar.
Der Spielleiter bekommt ein eigenes Kapitel, das neben speziellen Regeln (beispielsweise für den Wahnsinn) Hinweise und Tipps dazu bietet, wie man Freihändler leiten kann.

Den dritten Teil des Grundregelwerks macht die Beschreibung der Spielwelt aus. Das tägliche Leben im Imperium der Menschheit wird anschaulich und spannend geschildert. Außerdem natürlich die Existenz und das täglich Brot des Freihändlers.
Während Schattenjäger sich den Calixis-Sektor als bespielten Teil des Imperiums ausgewählt hatte, widmet sich Freihändler der Koronus-Weite, die im Regelwerk grob beschrieben wird. Genaue Details widersprächen bei einem zu erforschenden Teil der Galaxis auch irgendwie dem Sinn der Sache.
Als letztes werden noch Feinde und Widersacher geschildert: Sowohl durch andere Spezies, als auch durch feindliche gesinnte Menschen.

Den Abschluss bildet ein einfaches Einstiegsabenteuer, auf dessen Inhalt an dieser Stelle nicht genauer eingegangen werden soll, damit auch Spieler diesen Text lesen können. Allgemein gesagt bietet es einen schnellen Einstieg ins Spiel, indem es mit einer einfachen Handlungslinie schildert, wie die Freihändler den Aufbruch in die Koronus-Weite wagen, um dort nach einem verschollenen Schiff zu suchen. Das Abenteuer ist nicht sonderlich komplex und geht in weiten Teilen davon aus, dass die Spieler sich brav an die geplante Handlung halten. Dafür bietet es jedoch so etwas wie einen soliden Pilotfilm, um die Runde erfolgreich auf den Weg zu bringen.

In Summe ist das Werk sehr umfangreich und vor allem wirklich atmosphärisch geschrieben. Auch an der Übersetzung lässt sich wenig bemängeln. Nicht nur bringt der Text das Spielgefühl gut herüber, auch sind die Regeln genau auf das gewünschte Spielerlebnis angepasst. Hier handelt es sich wirklich um die Arbeit erfahrener Autoren.
Doch eines sei gesagt: Bei Freihändler handelt es sich durchaus um eine Spiel für erfahrene Spielleiter. Einsteiger könnten sich schon als Spieler von der Regel- und Detailfülle leicht erschlagen fühlen. Als Spielleiter sollte man schon etwas Erfahrung haben, bevor man sich an ein solches Projekt wagt.

Fazit: Für alle Fans der Welt von Warhammer 40.000 ein klares Muss. Aber auch für andere Freunde von Entdeckung in finsteren Science-Fiction-Welten deutlich empfehlenswert. Nur die Lernkurve ist eben sehr steil und daher für Einsteiger leider wenig geeignet. Das scheint aber auch nicht die Zielgruppe der Autoren zu sein.




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