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Korsaren der Karibik
Von Christoph Schubert

Rezension erschienen: 10.11.2011, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): , Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: , Erschienen: 2011, Preis: 39,95 Euro


Spätestens seit Fluch der Karibik erfreuen sich Piraten großer Beliebtheit – da muss natürlich auch die Spielwelt ordentlich nachziehen. Jetzt wo das Genre eigentlich schon wieder den Wind aus den Segeln hat, bringt Pegasus ein Spiel heraus, welches das Thema erneut aufgreift. Gelingt es dem Verlag im Strudel der Gezeiten Oberwasser zu bekommen, oder versenken wir das Schiff lieber gleich nach Stapellauf? Wir werden sehen.

Kaum ist die Packung auf erfreut sich das Auge am Inhalt. Das Material ist wirklich toll: Schön modellierte Plastikschiffe unterschiedlichster Farben und Größen, Holzwürfel, kleine aber feine Kärtchen von guter Druckqualität, große Regelübersichten für alle vier Spieler, ebenso viele Spieler-Brettchen, kleine Schatztruhen, reichlich Pöppel und ein richtig großes, wundervoll gestaltetes Spielbrett, das die Karibik darstellt. Soweit ist der Puls also schon mal auf Touren gebracht, das Material kann sich wirklich sehen lassen. Aber das ist ja nur die halbe Miete, also rein ins Spiel.

Jeder Spieler bekommt zufällig einen von 16 Kapitänen der Nationen Spanien, England, Frankreich oder Niederlande. Diese haben neben ihren eigenen Spezialfertigkeiten vier Spielwerte: "Seemannskunst" braucht man vor allem für den Schiffskampf, "Suchen" um andere Schiffe aufzuspüren, "Führungskraft" fürs Entern und "Einfluss" um Gerüchte in Häfen aufzuschnappen.
Danach muss man sich für ein Schiff entscheiden, was gleichzeitig den späteren Weg bestimmen wird. Entweder nimmt man eine schnelle Schaluppe (eher für Piraten) oder eine Fleute (ein langes Handelsschiff holländischen Ursprungs) mit großem Frachtraum (eher für Händler). Unterschiedliche Werte auf den Schiffskarten geben an, wie widerstandsfähig und schnell die Schiffe sind, oder wie große der Frachtraum, wie hoch die Anzahl der Kanonen, oder die der Mannschaft ist. Mit kleinen Holzwürfeln gibt man diese Werte auf seinem Spielbrett an. Danach gibt’s noch ein wenig Gold, Karten mit Spezialisten in der Mannschaft, das Schiff kommt in den Heimathafen des Kapitäns und los geht’s.

Auf dem Spielbrett finden sich neben den Häfen auch Seezonen, Nachfragepöppel, Kauffahrermarker, Landesflaggen, verdeckte Schiffsmodifikationen und Auftragskarten. Die Flaggen geben an, welcher Nation die Häfen gehören. Die Nachfragepöppel zeigen an, welches Gut an den Häfen das meiste Gold bringt, Kauffahrer wollen gerne von Piraten gekapert werden und Auftragskarten sind spezielle Missionen.

Um nicht zu stark ins Detail zu gehen, nun eine kurze Übersicht über den Mechanismus: Jeder Spieler hat drei Aktionen, mit denen er sich entweder bewegen, suchen oder eine Hafenaktion tätigen kann. "Suchen" braucht man um Schiffe aufzuspüren und sie anschließend zu kapern. Im Hafen kann man Waren kaufen oder verkaufen, Gerüchte aufschnappen, sein Schiff verbessern, ein größeres kaufen oder Mannschaft anheuern. In seinem Heimathafen kann man zudem Gold in Sicherheit bringen.
Die gekauften Waren (gezogene Karten) müssen natürlich in den Frachtraum passen und können dann an anderer Stelle wieder gewinnbringend verhökert werden. Gerüchte sind Sonderaktionen die beispielsweise Gold oder Ruhm bringen und Schiffsmodifikationen machen das Schiff unter anderem widerstands- oder manövrierfähiger.
Der Clou an den Gerüchten ist, dass man erst einmal ein wenig unterwegs sein muss, um herauszufinden, ob sie wahr sind, um dann eine Reihe von festgelegten Aktionen auszuführen. Je nach Risiko ist die Belohnung dann entsprechend üppig.

Aber nun mal zum Herzstück jedes Piratenspiels: Plündern, Entern, Kapern, Kohle machen. Auf dem Brett liegt eine Reihe von verdeckten Kauffahrermarkern. Wird davon einer durch "Suchen" gefunden, so dreht man ihn um und sieht seine Nation. Nun kann man sich überlegen, ob man mit der Nation Stress möchte, oder nicht. Hat man Lust darauf, wird man automatisch zum Piraten und die Nation setzt ein Kopfgeld aus.
Danach zieht man drei Frachtkarten, die einerseits das Gold anzeigen, dass man plündern kann, die Fracht, die man einsacken darf und den Schaden, den der Gegner macht. Jeder Treffer fügt einer Zone auf dem Schiff Schaden zu und lässt den Holzwürfel auf dem Spielerbrettchen nach unten wandern. Zudem kann es auch passieren, dass der Gegner flieht. Ein neuer Wurf auf "Seemannskunst" lässt pro Erfolg (5 oder 6, angezeigt durch schöne kleine Totenschädel auf den W6), Karten zusätzlich ziehen, oder eine austauschen. Damit steigt einerseits die Chance auf mehr Gold, andererseits aber auch dass der Gegner mehr Schaden macht oder flieht.

Natürlich kann man auch Mitspieler angreifen und dieser Kampf geht dann etwas ruppiger zu. Jeder Spieler legt fest, wie er angreifen will (schießen oder entern, oder vielleicht doch lieber die Flucht) und je nach Höhe des "Seemannskunst" Wurfes, hat der eine oder der andere Erfolg. Erfahrungsgemäß sollte man es sich gut überlegen, ob man dazu wirklich bereit ist, denn so mancher Fight geht am Ende gar nicht gut aus – die Geier, bzw. die anderen Mitspieler, kreisen schon und warten nur, den Sieger im Anschluss zu plündern. Ganz zu schweigen, dass man dabei auch gepflegt untergehen kann.

Das Rundumflair des Spiels tut sein Übriges. NSC Schiffe unterschiedlicher Nationen oder auch Piraten sorgen für ordentlich Bewegung, vor allem wenn es um Kopfgelder geht. Zudem können zwei Nationen im Krieg sein, was die Aktionen der Spieler wiederum einschränkt. Und je mehr Nationen Kopfgelder auf einen ansetzen, desto mehr Häfen versperren einem den Zugang. Dazu gibt’s dann noch Ereignisse wie Stürme und die eigenen, hinterlistigen, nie zu trauenden Mitspieler.

Ein letztes Element muss an dieser Stelle noch beschrieben werden: Ziel ist es möglicht viel Ruhm zu erlangen. Dies geht durch versenken anderer Schiffe, erfüllen von Missionen, klugem Handeln oder zum Teil durch Anhäufe von Gold. Das Gold ist erst sicher, wenn man es im Heimathafen in seine kleine Schatztruhe steckt.

Das Testspiel hat bewiesen, dass es keine klare Linie gibt. Erst verdiente sich ein Händler mit klugem Warengeschippere eine goldene Nase, bis ein Pirat seine Chance sah, den Händler versenkte und arg beschädigt gen Heimat segelt, nur um dann kurz vor dem Hafen von einem anderen Piraten versenkt zu werden, welcher dann die gesamte Beute von zwei Schiffen einsackte und das Spiel gewann. Dieser Spieler ist der Autor dieser Zeilen und hatte seine wahre Freude.

Fazit: Korsaren der Karibik hat einfach alles – wundervolles Material, leicht verständliche Regeln und ordentlich Flair. Dabei kann man Händler oder Piraten spielen, oder gerne auch mal die Seiten wechseln. Dazu kann das Spiel auch richtig dreckig werden. So gut hat noch keines der mir bekannten Spiele das Thema umgesetzt, zudem bietet es so viele Möglichkeiten, dass kein Spieleabend dem Anderen gleicht. Also hoch die Segel Matrosen, die See ist eine Braut, die unterhalten werden will – Hummel hummel, mors mors kann jeder, aber nur ein echter Korsar wird die hier enthaltenen Herausforderungen meistern. Daumen hoch!




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