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Munchkin Zombies
Von Christoph Schubert

Rezension erschienen: 09.11.2011, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Steve Jackson, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: , Erschienen: 2011, Preis: 14.95 Euro


Munchkin erfreut sich bekanntlich einer langen Lebenszeit, somit ist es nun nur konsequent auch mal die Untoten aufzumöbeln und auf Menschenjagd zu gehen. Und wie bei jeder neuen Episode dürfen wir uns auch hier fragen: Was bringt diese neue Version Neues?

Vom Grundprinzip ist jedes Munchkin-Spiel eigentlich gleich: Jeder Spieler verkörpert einen Spielercharakter, der nur eine Aufgabe hat – im Dungeneering-Stil Schätze einsacken, die Mitspieler verarschen und durch schnelles Hochleveln zügig Stufe 10 erreichen.
Und das geht so: Jeder Spielzug hat vier Phasen. Erst tritt man eine Tür ein, also zieht man eine Karte, die entweder ein Monster, einen Fluch oder andere nette Dinge, wie Waffen oder Charaktermodifikationen, beinhaltet. Monster müssen sofort bekämpft werden, Flüche wirken sich böse auf einen selbst aus und die anderen netten Dinge nimmt man auf die Hand – sie könnte ja später hilfreich sein. Gab es kein Monster, so kann man nun eines aus der Hand spielen (Phase "Auf Ärger aus sein").

Was uns direkt zum Kampf führt: Jedes Monster hat eine Stufe, welche man mit seiner eigenen Stufe übertrumpfen muss. Die gelingt durch diverse Events, Waffen oder der Hilfe anderer Mitspieler. Diese haben aber natürlich auch ein gewisses Interesse entweder daran, dass der aktive Spieler den Kampf verliert, oder falls man ihn unterstützt, dass die Bestechung nicht zu knapp ausfällt.
Kann man das Monster besiegen gibt es in der Phase "Raum plündern" einen oder mehrer Schätze (meist Waffen) und der aktive Spieler steigt eine Stufe auf. Geht das Vorhaben in die Hose, treten "schlimme Dinge" ein. Welche das sind, gibt der Text auf der Monsterkarte an. Am Ende folgt die Phase "Milde Gabe", in der man überzählige Karten an die Mitspieler verteilt. Voilà, das war’s auch schon im Wesentlich.

Wie man schon am Jargon erkennt, ist Munchkin immer Dungeneering. Das eigentliche Flair bekommt das Spiel durch sein Thema, welches über die Arten der Waffen, Events und Charaktermodifikationen definiert wird. So ist eine Handgranate in diesem Fall wirklich eine geworfene Hand, oder eines der heftigsten "Monster" beispielsweise eine Nonne mit Lineal. Neu sind "Mojos" – das sind Charaktermodifikation, die den eigenen Zombie spezielle Fähigkeiten geben und ihn etwa mit Pest verseuchen, was ihm wiederum einen Bonus im Spiel gibt.

Munchkin lebt vor allem durch genretypischen Humor, den jede Edition auf ihre Weise mit sich bringt. Und auch nur so kann das Spiel wirklich Spaß machen. Denn stets gilt der Grundsatz: Kennt man ein Spiel, kennt man alle. Aber genau das ist es, was Munchkin so erfolgreich macht. Einerseits weiß man stets, was man bekommt und muss sich nie eingehend mit dem Regelwerk befassen. Andererseits kann man so auch alle Editionen wunderbar miteinander kombinieren.

Von der Verarbeitung her steht Pegasus wie immer für Qualität. Die Karten sind wundervoll illustriert, die Anleitung verständlich geschrieben und dazu gut bebildert und ein Würfel liegt auch bei. Preis-Leistung stimmen somit.

Fazit: Munchkin ist Munchkin ist Munchkin – wen das nicht stört und Zombies gerne hat, der sollte beherzt zugreifen. Dennoch kommt auch diese Variante nicht über ein Spiel für Zwischendurch hinaus. Aber diesen Anspruch hat Munchkin auch gar nicht, denn so funktioniert es tadellos und mit Sicherheit auch noch für viele Jahre weiter.




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