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Berlin
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 05.09.2011, Serie: Rollenspiele, Autor(en): Tobias Hamelmann, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 192, Erschienen: 2011, Preis: 29,95 EUR


Es gibt auf der Welt einige Großstädte mit einer bedeutenden Vergangenheit, zum Beispiel Athen, Rom, London, New York und auch Paris. In Deutschland gibt es eine Stadt, die das letzte Jahrhundert geprägt hat wie keine andere Stadt auf der Welt. In Berlin wurden Kriege geplant, Republiken ausgerufen, ein Volk geteilt und wieder vereint und Feste gefeiert. Es ist kein Wunder, dass diese Stadt national und international immer wieder in den Fokus der Literatur kam.

Berlin wird aber nicht nur als Schauplatz für Agententhriller und historische Roman gern gewählt, auch Rollenspielverlage widmen dieser Stadt, gerade wegen der Teilung in zwei absolut konträre Teile, immer wieder ein Zusatzbuch für unterschiedliche Systeme oder sogar ein eigenes Rollenspiel. Alle Rollenspiele und Zusatzbücher aufzuzählen, würde den Rahmen dieser Rezension sprengen, deswegen kommen wir gleich zum Wesentlichen.
Bereits in dem ersten Shadowrun-Zusatzbuch, welches sich mit Deutschland beschäftigte, war Berlin etwas besonderes. Geschrieben kurz nach der Wiedervereinigung, war der Geist der Trennung noch deutlich zu sehen und zu spüren. Somit wurde diese Trennung auch für das Jahr 2050 beibehalten, dazu aber später mehr. Knapp 20 Jahre nach Deutschland in den Schatten erschien nun bei Pegasus Press für Shadowrun ein eigenes Buch mit dem alles sagenden Titel Berlin. Und dieses Buch führt die Geschichte Berlins ins Jahr 2073.

In Berlin hat sich einiges in den letzten 20 Jahren der Spielwelt getan. Das einst in Konzernteil und Anarchenteil getrennte Berlin wurde durch einen gemeinsamen militärischen Coup aller Konzerne geeint und gerade deswegen hat sich das Leben in der Stadt vollauf geändert. So hätten es die Konzerne und die Regierung der ADL zumindest gerne, die Wahrheit ist natürlich eine andere. Berlin ist geeint und jeder Bürger hat nun die Möglichkeit sich registrieren zu lassen, zum Preis einer 24-stündigen Überwachung, um dann Strom, Wasser und Nahrungsmittel auf legalem Weg beziehen zu können. Das lassen natürlich nicht alle mit sich machen und deshalb gibt es weiterhin zwei Teile in Berlin, ein offensichtliches und ein verborgenes.

Dies führt dazu, dass das gebundene Buch, welches mit einem Leseband ausgestattet ist und wie immer handwerklich sehr gut produziert, gelayoutet und lektoriert wurde, in zwei große Teile getrennt ist. Beide sind äußerst genau einem Reiseführer nachempfunden.
Nach dem Inhaltsverzeichnis und dem Impressum folgt eine kurze Geschichte; solche Geschichten eröffnen jedes Kapitel. Sie geben tiefere Einblicke in das Leben Berlins und die Gepflogenheiten. Die eine oder andere Geschichte dürfte durchaus länger sein als sie tatsächlich ist, so unterhaltsam sind sie geschrieben.
Als erstes wird das Berlin der Konzerne beschrieben. Hier werden offizielle Dinge erläutert (Anreise, Geschichte, Politik, Stadtbeschreibung und Konzernbelange), aber auch weniger offizielle Dinge, man könnte sagen Insidertipps, werden von Runnern und Berlinern immer wieder eingeworfen und in einem eigenen Unterabschnitt dann deutlicher in den Fokus genommen. Viele Informationen und viel Nützliches sind hier also zu finden, sofern man Konzernmitarbeiter ist oder gegen Konzerne vorgehen will. Den Abschluss des Konzernteils bilden die Spielinformationen. Hier erhalten Spielleiter und Spieler zusätzliche Informationen: Beschreibungen von Örtlichkeiten inklusive Beispielcharakteren und Szenarien versorgen die Gruppen mit Spielspaß für eine ganze Weile. Besonders erwähnen kann man hier die guten Karten der Örtlichkeiten - damit kann man gut arbeiten.

Der zweite Teil des Buches behandelt den Alternativteil Berlins - der Teil der Stadt, der befreit wurde, obwohl kein Bürger befreit werden wollte, rückt hier in den Fokus. Die Politik des anderen Berlins wird ebenso vorgestellt, wie die Machtgruppen und auch das Leben ohne beziehungsweise mit VolksSIN, jener SIN, die die Bürger des alternativen Teils erhalten haben und mit denen sie alles erwerben können aber gleichzeitig überwacht werden. Daneben wird auch hier eine Rundreise durch die Viertel durchgeführt und dabei auch die Schatten des alternativen Berlins den Runnern näher gebracht. Wichtig ist hierbei, dass man seine Hausaufgaben macht, ansonsten geht man in Berlin, mit seinen unterschiedlichen Machtgruppen unter. Nach der Erläuterung des Berliner Umlands bekommen auch hier Spielleiter und Spieler wieder zusätzliche Informationen: Diesmal wird die Matrix neben besonderen Orten, mit Karten, und Personen in den Blick genommen.

Jede Menge Stoff für Abenteuer in Berlin aber auch viele Informationen zu Berlin werden hier geboten. Ein Reiseführer für Berlin, für Licht und Schatten, das wurde versprochen und das wird gehalten. Mit vielen Anekdoten ausgestattet, macht es Spaß das Buch zu lesen, auch die weniger interessanten Passagen, und wer mal ein Abenteuer in einem Lebensmitteldiscounter erleben will, kommt hier auch auf seine Kosten.

Fazit: Der Reiseführer Berlin für Shadowrun ist genau das und doch mehr, denn soviele Insidertipps und auch Insiderwarnungen wie in diesem Buch, findet man in normalen Reiseführern nicht. Die Geschichte Berlins wird ins Jahr 2073 katapultiert und das Berlin ist anders als das jenes der 2050er Jahre. Es wurde befreit und genau da liegt das Problem - nicht alle wollten befreit werden. Und da liegt der Reiz des neuen Berlins. Ein Shadowrun-Zusatzbuch, das bei keinem Spielleiter der Deutschland ins Auge fast, fehlen darf.




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