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Hell for Leather
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 13.01.2011, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Sebastian Hickey, Verlag: Cobweb Games, Seiten: 88, Erschienen: 2010, Preis: 19,95 €


Innovative Ideen auf dem Rollenspielsektor sind in den letzten Jahren leider selten geworden. Nicht, dass es nicht immer wieder neue Rollenspiele gegeben hätte, aber die meisten erinnerten doch an Altbekanntes und Bewährtes. Es schien fast so, als wollte keiner etwas riskieren oder einfach mal etwas Neues ausprobieren.

Sebastian Hickey hat mit Hell for Leather (HfL) zwar das Rad auch nicht neu erfunden, aber er hat etwas Neues ausprobiert, das nicht nur beim ersten sondern auch beim zweiten Spielen jede Menge Spaß macht. Hickey hat bei diesem Rollenspiel viele Aspekte eines Brettspiels eingebracht, neben Charakterbögen gibt es nämlich auch ein Spielfeld, das so genannte "Zielscheiben"-Blatt. Zielscheiben sind ja auch nichts Neues, aber bei ]HfL steht inmitten der Zielscheibe ein Turm aus sechsseitigen Würfeln dessen Höhe sich während des Spiels verändert: Er darf nicht fallen, wenn ein W10 in den Kreis geworfen wird. Geschick und Glück liegen hier sehr nah beieinander. Jetzt besteht das Spiel natürlich nicht nur aus einem schwierigen Würfelwurf in ein Zielfeld mit wachsendem Schwierigkeitsgrad durch den wachsenden Würfelturm, es gibt auch noch das Drumherum.

Das Standardsetting für dieses Rollenspiel ist eine wöchentliche Fernsehshow, bei der die Teilnehmer, die Spielercharaktere, als Ziele einer Jagd quer über den Globus hinweg für eine Elitegruppe von Jägern herhalten müssen. Aber nicht nur die Jäger sind hinter einem her, auch die Zuschauer können die Teilnehmer für bares Geld verraten und verkaufen. Gut für die Spieler ist, dass sie nicht auch noch einen Spielleiter als Gegner haben, es gibt nämlich nur Spieler, die zusammen die Geschichte spielen. Das einzige Ziel in diesem unfairen Spiel ist zu überleben, was aber auch ohne Spielleiter gar nicht so einfach ist. Zu dem "Wie" kommen wir gleich, jetzt erst noch einmal zurück zum Begriff Standardsetting. Es ist natürlich möglich, jede Art von Setting mit den Regeln von HfL zu spielen, solange es dabei um Verfolgung und ähnliche Widrigkeiten geht. Ein Beispiel wäre der 2. Weltkrieg, wobei die Teilnehmer Kämpfer des französischen Widerstands sein könnten.

Jetzt aber zum "Wie". Ganz zu Beginn des Spiels, muss man den Hintergrund bestimmen und damit ein Feindbild aufbauen. Im Anschluss legen die Spieler gemeinsam fest welchen Grad der Gewalt sie gerne hätten. Je blutiger desto niedriger ist der Wert welcher dann auch der Höhe des Würfelturms entspricht, der ja nicht umfallen darf. Das heißt, ein Spiel mit einem hohen Wert ist für die Spieler schwieriger, ein niedriger Wert bringt weniger Risiko und mehr Blut. Jetzt wird es langsam ernst. Die Spieler entscheiden nun, woher sie sich kennen und wo sie starten werden. Damit ist der Handlungsrahmen aber noch nicht fertig. Jetzt gilt es drei Checkpoints mit unterschiedlichen Aufgabenschwerpunkten zu erstellen. Die drei Checkpoints könnte man am ehesten mit drei Verben definieren: handeln, töten und reisen. Alle drei Checkpoints sollten eine Herausforderung beinhalten, die man nicht einfach mal so nebenbei erledigen kann. Der Handlungsrahmen steht nun, was fehlt sind die Charaktere.

Die Charaktererschaffung ist sehr einfach und umfasst vier Punkte, die man in kurzer Zeit abhandeln kann. Zuerst nennt der Spieler die Rolle des Charakters innerhalb des Teams, zum Beispiel Hacker. Dann wählt er eine Schwäche, zum Beispiel "verliebt", anschließend wählt er die Schwäche eines anderen Charakters aus unter der er bereits einmal leiden musste. Zu guter letzt wählt der Spieler ein gewaltloses Talent, beispielsweise "Befehligen" oder "Lügen". Damit sind die Charaktere fertig.

Um das Spiel starten zu können, müssen jetzt noch die Erzählkerne, Punkte, die man für das fortführen der Geschichte bekommt, erklärt werden. Bei HfL wird das Erzählen groß geschrieben, denn nur dadurch wird die Geschichte vorangetrieben und die drei Checkpoints erreicht beziehungsweise überwunden. Für das Spiel benötigt man 20 Punkte, Glasperlen oder ähnliches, die griffbereit auf dem Tisch liegen. Punkte erhält man in den einzelnen Szenen, die vor und in den Checkpoints stattfinden.
Es gibt zwei Arten von Szenen: Lauf- oder Rastszenen. Erstere sind Szenen, in denen die Charaktere sich ihrem Ziel nähern, letztere jene, die den Charakteren eine kurze Erholungsphase geben. Der Spieler mit den meisten Erzählkernen entscheidet, welche Art stattfindet. Auf die genauen Regeln einzugehen würde den Rahmen der Rezension sprengen, aber ein wenig zu beiden Szenen sollte noch erwähnt werden. Laufszenen sind aktive Szenen, bei denen die Spieler sich gegenseitig Steine in den Weg legen können, die dazu führen können, dass der Würfelturm wächst und dass überhaupt gewürfelt werden muss. Rastszenen klingen zwar erst einmal harmlos, aber hier kommen die Schwächen zur Geltung. Der Spieler mit den meisten Erzählkernen muss die Schwäche seines Charakters an einem anderen Charakter auslassen. Wird er erfolgreich vom anderen Charakter davon abgehalten, geht es ihm zwar weniger gut, dafür werden aber auch Würfel vom Würfelturm entfernt und der Schwierigkeitsgrad sinkt.

Bisher gab es sehr viel Rollenspiel und wenig Würfelei - dazu kommen wir jetzt. Kommt es in der Laufszene zu einer Herausforderung, muss gewürfelt werden. Ein W10 muss dabei ins Zielfeld geworfen werden, die gewürfelte Zahl ist dabei egal. Ein Treffer bedeutet Erfolg und dies wiederum, dass die erarbeiteten Erzählpunkte zu Siegpunkten werden. Siegpunkte benötigt man, um die Checkpoints zu überwinden. Fällt der Würfelturm in der Mitte der Zielscheibe, passieren schlimme Dinge. Sind nur wenige Würfel gefallen und die Augenzahl gering, dann wurde der Charakter, der geworfen hat, beim Versagen gefilmt - bei HfL ist alles Live. Je höher die Augenzahl der gefallenen Würfel, desto schlimmer ist das Resultat - vom einfachen Prügelbeziehen bis zum sofortigen Tod durch die Jäger ist alles möglich.

Irgendwann haben die Charaktere es dann aber vielleicht trotz aller Widrigkeiten zum dritten Checkpoint geschafft. Das Ziel ist eigentlich erreicht, jetzt gibt es zwei Möglichkeiten zu gewinnen: Die Charaktere besiegen den Endgegner oder sie bekämpfen sich gegenseitig. Im ersten Fall müssen vier Missionen erfüllt werden: Informationen sammeln, Stehlen, Zerstören und Entkommen. Dies geschieht mit den normalen Regeln, nur diesmal ohne Erzählkerne und beim Fallen des Würfelturms ist der aktive Spieler sofort tot.
Deathmatch, so der Name der zweiten Möglichkeit, ist eine große Show. Die Spieler können das Eintreten ihrer Charaktere in die große Halle beschreiben und dabei auch auf spezielle Ausrüstung eingehen. Der Spieler dessen Charakter die meisten Wunden hat beginnt und darf angreifen und muss solange Würfeln bis er trifft oder der Turm umfällt, was den sofortigen Tod bedeutet. Trifft er, so steht dem Angegriffenen ein Gegenangriff zu. Auch dieser muss würfeln bis er trifft oder der Turm umfällt. Das ganze geht solange weiter, bis ein Charakter als einziger übrig geblieben ist. Dieser erhält dann seine eigene Abschiedsszene und die Vorbereitungen für die nächste Folge HfL beginnen.

Das alles sieht wirklich schwieriger aus, als es eigentlich ist, einfach losspielen und üben, wie man den kleinen W10 am besten wirft ohne den Turm zum Umfallen zu bringen. Darauf kommt es an und natürlich auf das Erzählen spannender Geschichten. Alles andere ergibt sich von selbst und macht jede Menge Spaß. Als kleiner Tipp, auf das Deathmatch sollte man sich erst einigen, wenn man den dritten Checkpoint überwunden hat, sonst fängt der Kampf um die beste Position schon vor dem ersten Checkpoint an. Für das Spielen der französischen Widerständler kann man einen Film von Tarantino empfehlen, denn so oder so ähnlich wird das vermutlich enden.

Fazit: Sebastian Hickey hat mit Hell for Leather ein Spiel kreiert, das viel Spaß macht, weil es nicht nur ein Erzählrollenspiel sondern auch ein Geschicklichkeitsspiel ist. Einfache Charaktererschaffung und einfache Regeln zur Abenteuerentwicklung, das fehlt bei vielen Spielen und deswegen stört es auch kaum, dass man die sonstigen Regeln erst während des Spiels richtig versteht, sie dann aber plötzlich Sinn machen.




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