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Terror in Freihafen
Von Volker Thies

Rezension erschienen: 11.11.2002, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Robert J. Toth (US-Original), Verlag: Mario Truant Verlag, Seiten: 36, Erschienen: Oktober 2002, Preis: 9,95 Euro


"Terror in Freihafen" ist der zweite Teil der Freihafen-Abenteuermodule aus dem Truant-Verlag. Und genau in dieser Rolle versteht sich das Abenteuer auch. Eigenständig ist es nur schwer zu spielen. Die Story spinnt die Geschichte aus dem ersten Teil, "Tod in Freihafen", weiter und bildet den Übergang zum dritten Teil, "Wahnsinn in Freihafen".
Die Handlung dreht sich weiter um den Schlangenkult aus dem ersten Teil. Nach dem Ausräuchern des Tempels haben die Schlangenmenschen und ihre menschlichen Anhänger keineswegs aufgegeben. Wieder werden die Helden in ihre Machenschaften verstrickt. Diesmal kommen sie dem eigentlichen Plan, der die ganze Stadt bedroht, gefährlich nahe auf die Spur. Der Kult beschließt, sich der lästigen Schnüffler ein für alle Mal zu entledigen, und legt einen Haufen falscher Fährten. Die Helden geraten in Konflikt mit einem mächtigen Ratsherren, der sie zu vertreiben versucht. Gleichzeitig arbeiten die Kultisten daran, die Abenteurer und einige andere Widersacher auszuschalten. Die Helden müssen einer tödlichen Falle entkommen und versuchen, den Plan der Schlangen zu vereiteln.
Leider ist die viel versprechende Story nicht besonders gut umgesetzt. Mehrere Ungereimtheiten verderben den Spaß am Intrigenspiel. Da gehören orkische Straßenschläger, die mitten in der Stadt mit Streitäxten herumlaufen, noch zu den kleineren Problemen. Die Spieler werden aufwendig in eine riesige mechanische Falle gelockt, die erstens nur mit sehr viel Würfelglück überlebt werden kann und zweitens "zufällig" in der Nähe des gegnerischen Hauptquartiers liegt. Das groß angelegte Verwirrspiel weist gehörige Schwächen auf. So läuft besagte Charakter-Vernichtungs-Dampfmaschine mitten im Händlerviertel an. Geraume Zeit später starten die Kultisten im Tempelviertel einen Großangriff. Den Helden soll aber später der Anschlag in die Schuhe geschoben werden, obwohl sie zu diesem Zeitpunkt schon längst hätten tot sein müssen.
Auch die handwerkliche Ausarbeitung des Abenteuers lässt zu wünschen übrig. Die Ortsbeschreibungen sind sehr knapp gehalten. Der Spielleiter müsste auf jeden Fall noch einmal Hand anlegen, um hier Stimmung reinzubringen. An vielen Stellen hängt der erfolgreiche Fortgang des Abenteuers von einem einzigen gelungenen Wurf ab, nicht zuletzt in der "Todesfalle". An anderen Orten werden die Spieler geradezu mit dem Brecheisen in die erwünschte Richtung gezwungen. Für den Fall, dass Spieler den vorgezeichneten Weg verlassen, bietet das Abenteuer keine Alternativlösungen. So spielt ein ambitioniertes Bauprojekt eine große Rolle, eine Beschreibung für die Baustelle fehlt jedoch. Zu guter letzt taucht auch noch ein "Deus ex machina" auf, der im Nachhinein alles aufklärt und die Spieler auf die richtige Spur für "Wahnsinn in Freihafen setzt.
Die grafische Gestaltung des Abenteuers ist dagegen gelungen. Das Layout ist klar. Die wenigen Zeichnungen und die beiden Karten sind durchweg sehenswert.

Fazit: Als reines Fortsetzungsabenteuer der Freihafen-Serie verfügt "Terror in Freihafen" über eine interessante Hintergrundgeschichte, aber über wenig mehr. Da der Spielleiter ohnehin noch reichlich Arbeit in das Modul investieren muss, bietet es sich an, es gleich komplett umzuschreiben, um einige logische Schnitzer zu entfernen. Vor allem die Intrige gegen die Charaktere sollte besser durchdacht neu aufgebaut werden. Die Todesfalle kann ganz ausbleiben, dafür hat der Abschnitt des Abenteuers in der Kanalisation noch erheblich mehr Potential.




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