Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Rollenspiel » Das E.R.S.T.E. » Das E.R.S.T.E. (Das Einsteiger-Rollen-Spiel Total Einfach)

Das E.R.S.T.E. (Das Einsteiger-Rollen-Spiel Total Einfach)
Von Martin Becker

Rezension erschienen: 11.11.2002, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Ralf Sandfuchs, Verlag: Krimsus Krimskramskiste, Seiten: 66 Seiten A5, Erschienen: 2002, Preis: 6,50 Euro


Es war noch nie einfach, Unwissenden den Sinn und Zweck eines Rollenspiels zu verdeutlichen. Am besten ist es, man würde sie statt mit gestammelten Worten direkt mit einem Rollenspiel konfrontieren. Und genau für diesen Zweck gibt es nun (gut, eigentlich schon seit 1997, aber inzwischen in einer dritten, überarbeiteten Auflage) Das ERSTE, dass auch dem Rollenspiel kritisch gegenüberstehenden Menschen diese Spielgattung näherbringen will, dabei mit gängigen Vorurteilen aufräumt und ein komplettes (natürlich bewusst einfach gehaltenes) Regelwerk samt Einführungsabenteuer bringt. Gegenüber anderen Regelwerken ist hier also der einführende Teil (Was ist ein Rollenspiel? Wie spielt man das? Wer spielt? Warum tut man das? Warum schreiben die Medien was anderes?...) wesentlich ausführlicher ausgefallen. Es wird deutlich gemacht, dass es in erster Linie um den Spaß am Phantasieren und Geschichtenspinnen geht, und nicht um das Endziel selbst.
Okay, unter Euch wird wohl kaum jemand sein, der sich nichts (richtiges) unter dem Begriff Rollenspiel vorstellen kann, deshalb hake ich diesen Teil schnell ab. Natürlich wird auch die Tätigkeit des Spielleiters geschildert, aber ehrlich gesagt halte ich es doch für am schlauesten, wenn diesen Part bei den ersten Treffen bereits ein mehr oder weniger erfahrener Rollenspieler übernimmt - sonst geht der erste Abend möglicherweise doch in die Hose. Das erste Mal ist schließlich entscheidend, ob die Neulinge auch danach noch Lust auf phantastische Abenteuer verspüren.
Zur Verfügung steht dabei ein einfaches, aber dadurch schnell erlernbares Regelsystem, das Regelstreitigkeiten von vornherein ausschließen dürfte. Es gibt vier Eigenschaften mit Werten von 5 bis 10. Jeder Charakter hat zudem drei Fertigkeiten wie z.B. Lesen & Schreiben, Schwimmen oder Spurenlesen, für die er keine Proben ablegen muss. Ansonsten wird mit zwei Würfeln gegen eine entsprechende Eigenschaft gewürfelt (z.B. Körper bei Armdrücken). Auch der Kampf wird durch Proben auf Körper und Geschick abgewickelt. Ist man getroffen, so zieht man sich Punkte von den Kampfeigenschaften ab. Die Gruppe kann entscheiden, ob sie selbst SCs erwürfelt (pro Eigenschaft 1W+4) und sie mit einem Hintergrund ausschmückt, oder ob sie auf die fünf vorgefertigten Charaktere zurückgreifen möchte. Und das waren bereits die Regeln! Knapp, aber für blutige Anfänger sicherlich ausreichend.
In dem Einführungsabenteuer "Der Baum des Lebens" wird davon ausgegangen, dass die Spieler die vorgefertigten Charaktere übernehmen: fünf Bewohner eines vom Obstanbau lebenden mittelalterlichen Dorfes. Nun beginnt es aber aus unerklärlichen Gründen im Obsthain zu faulen, welken und verdorren. Der Dorfschulze sucht daraufhin fähige Leute zusammen, die der Sache auf den Grund gehen. Konfrontiert werden die Charaktere bspw. mit einem sprechenden Raben, einer Hexe und einem Golem; potentielle Kämpfe können theoretisch vermieden werden. Löblich auch die vielen Tipps für unerfahrene Spielleiter, z.B. was er tun kann, wenn die Charaktere nicht dem gedachten Weg folgen.

Der Autor bietet der Spielgruppe an, mit den nun bekannten Charakteren (und dem Regelsystem) weitere Abenteuer zu erleben. Dafür bräuchte man aber wiederum einen kreativen Spielleiter, der sich passende Abenteuer und auch eine eigene Welt (oder zumindest eine Region) ausdenkt. Auch ein Magiesystem bspw. fehlt gänzlich. Auf Quellenbände sollte man nicht hoffen, nur auf der Homepage soll es das (schon vor Urzeiten angekündigte) "ZWEITE" mit einigen weiterführenden Artikeln geben, derzeit (Stand: November 2002) ist davon jedoch noch nichts zu sehen.
Aber gerade weil diesem System im Gegensatz zu den Einsteigerwerken für z.B. DSA und D&D ein "Großer Bruder" fehlt, kann der Autor objektiv zahlreiche in Deutschland vertriebene Rollenspiele verschiedener Genres kurz vorstellen. Auch verrät er dem interessierten Rollenspiel-Neuling, wie und wo er mehr Infos über sein neues Hobby bekommen kann (Internet, Vereine).
Und was hat sich nun mit der dritten Auflage geändert? In erster Linie wurde die Gestaltung zwar kaum merklich, aber doch an vielen Stellen verändert. Die Systemübersicht wurde, wo nötig, aktualisiert. Und schließlich wurde noch das Abenteuer um ein paar in der letzten Edition fehlende Absätze ergänzt (was offenbar nur bei einem Rezensenten zu Irritationen führte *sichselbstaufdieschulterklopf*).
Aber keine Auflage ohne Missgeschick. Von der Rezension zum Rollenspielsystem Askalon aus der 2. Edition blieb nur noch die zweite Hälfte übrig - als nun verwirrendes Anhängsel der World of Darkness-Vorstellung. Das nur als Tipp für die vierte Auflage...
Fazit: Das ERSTE erfüllt seinen Anspruch, zu einem günstigen Preis Rollenspiel-Unkundigen durch ein leicht erlernbares Regelwerk, ein nicht zu schwieriges Einführungsabenteuer und zahlreiche weitere Tipps den Einstieg in die komplexe Welt des Rollenspiels zu erleichtern. Für einen längeren Zeitraum lohnt sich dieses System jedoch nicht; spätestens nach zwei oder drei Abenteuern empfehle ich den Umstieg auf ein anderes System mit Hintergrundwelt, Magiesystem etc. - es sei denn, der Spielleiter vermag diese Lücken für zumindest eine Weile mit eigenen Ideen zu füllen.




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.