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Cold City
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 23.09.2010, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Malcolm Craig, Verlag: Cubicle Seven, Seiten: 162, Erschienen: 2010, Preis: 24,99 $


Es gibt ja nicht so wenige Rollenspielverlage, aber keiner hat eine so hohe Veröffentlichungsrate wie Cubicle 7. Der britische Verlag stellt sich dabei recht clever an. Neben den hauseigenen Systemen vertreibt und produziert man auch für kleinere Verlage und freie Autoren. Zusammen mit den Contested Ground Studios wurde nun Cold City produziert und veröffentlicht.

Cold City ist ein kleines handliches Buch mit 162 Seiten, die es in sich haben. Cold City, das ist Berlin mitten im Kalten Krieg. Der 2. Weltkrieg ist vorbei und die Alliierten sind nicht länger alliiert. Stalin entwickelte sich rasch nach dem Ende des Krieges zum neuen Feind und nicht nur die Medien sondern auch die Regierungen kämpfen mit Worten und Gesten gegeneinander. Berlin ist dabei der Ort, an dem sich die ehemaligen Verbündeten so nah wie sonst nirgendwo sind. Berlin ist aber auch der Ort, an dem die verfeindeten Seiten gemeinsam gegen eine Gefahr kämpfen, die ihnen von der alten Regierung hinterlassen wurde.

Als Mitglied der RPA, der Reserve Police Agency, jagen die Charaktere Monster, die durch Experimente geschaffen wurden, Dämonen aus anderen Realitäten und untote Soldaten, die im Krieg nicht mehr zum Einsatz kamen, aber den Untergrund Berlins immer noch unsicher machen. Bunker, stillgelegte U-Bahnhöfe und die Kanalisation sind die Orte, die ein Agent aufsuchen muss, um Berlin zu befreien. Als Mitglied der RPA ist man aber auch immer noch Mitglied einer der Regierungen, die sich Berlin nun teilen und jede hat natürlich geheime Pläne, von denen nur die eigene Regierung etwas Genaues weiß. Die anderen Regierungen tappen im Dunkeln. Jetzt kommt die RPA wieder ins Spiel. Als einzige Organisation, bei der Vertreter aller Regierungen arbeiten, bietet sie den optimalen Ort für Spionage, Doppelagenten und jede Menge Misstrauen.

Cold City ist also eine Mischung aus Monsterjagd- und Spionagerollenspiel und bietet gerade deshalb unterschiedlichste Spielgrundlagen und –hintergründe. Kaum ist das Buch aufgeschlagen, sieht man ein toll gelayoutetes Werk vor sich. Tolle Bilder und einfach zu lesender Text wechseln sich gelungen ab. Nach einem kurzen Einstieg ins Setting mit Informationen zur Welt, in der Cold City spielt, und einer Einführung in die RPA, folgt die Beschreibung der unterschiedlichen Spielarten des Spiels und die Charaktererschaffung. Spielarten sind offen und geschlossen, wobei es dabei um die Art der Geheimnisse geht, mit denen die Charaktere ausgestattet sind (sollen die anderen Spieler bescheid wissen oder nicht?).
Schon hier fällt auf, dass die gegebenen Beispiele äußerst hilfreich sind und viele Probleme mit den vorgestellten Spielarten plastisch darstellen können. Die Charaktererschaffung ist einfach. Nationalität auswählen, Brite, Amerikaner, Franzose, Russe oder Deutscher, und dann ein bis fünf Punkte auf die drei Attribute Action, Influence und Reason verteilen. Anschließend einfach fünf Eigenschaften des Charakters ausdenken, drei positive und zwei negative, die je nach Idee zu unterschiedlichen Zeiten angewendet werden können. Auch hier sind die Beispiele hilfreich. Jeder Charakter wählt dann noch verdeckte Ziele aus. Diese können entweder persönlich sein, oder etwas mit der Nationalität zu tun haben. Rache oder Spionage kann man hier als Beispiel nennen. Sind alle Charaktere angefertigt, wird der Wert in Vertrauen gegenüber den anderen Charakteren festgelegt und begründet. Das Vertrauen hilft in bestimmten Situationen bei den unterschiedlichsten Proben.
Apropos Proben, die werden mit so vielen W10 gewürfelt, wie sich aus Attribut plus oder minus Boni oder Mali ergeben. Vor einem Wurf legt der Spieler fest, was er erreichen will. Erst dann wird gewürfelt. Als Erfolge gelten nur die Würfel, die eine höhere Zahl zeigen, als auf den Würfeln des Gegners. Diese Erfolge werden dann als Konsequenzpunkte sofort eingesetzt um die Wirkung anzuzeigen. Im Kampf ist das dann meist Schaden, der in Attributssenkungen resultiert, in anderen Situationen sind das neben dem Erfolg auch die positive Auswirkung auf die eigenen Attribute. Im eigentlichen Spiel hat man das, obwohl es kompliziert klingt, recht schnell raus und das Spiel ist sehr flüssig und es führt zu tollen Beschreibungen.
Nach den Regeln zur Charaktererschaffung folgen fünf Beispielcharaktere und die gerade beschriebenen Regeln des Spiels, sowie Regeln zum schnellen Erschaffen von NSCs.
Das vierte Kapitel bietet schließlich neben einer Karte Berlins auch eine knappe Beschreibung der Stadt und der unterschiedlichen Organisationen und Monster, die sich dort herumtreiben. Neben Berlin gibt es aber auch noch andere Interessante Orte für die Agenten. Jede Nation hat da so ihre geheimen Forschungsanlagen und wer weiß, ob man die nicht auch mal aufsuchen muss.
Vor dem Appendix gibt es schließlich noch Beispielszenarien mit vorgefertigten Gegner und Verbündeten. Die Szenarien sind dabei gut, aber teilweise hat man dabei das Gefühl, dass man vom Spielleiter gelenkt werden muss.
Im Appendix gibt es dann eine Zeitleiste der wichtigsten Ereignisse des Kalten Krieges, ein Glossar, Ausrüstungsvorschläge, tabellarische Namenslisten für die unterschiedlichen Nationalitäten und zu guter Letzt noch ein gutes Literaturverzeichnis.

Wie man es mittlerweile von Cubicle 7 gewohnt ist, ist auch hier handwerklich alles fehlerfrei. Sogar Berlin ist gut beschrieben und im Gegensatz von vielen Rollenspielen oder Zusatzbüchern, die etwas mit Deutschland zu tun haben, wird hier früh klar gemacht, dass auch Deutsche gegen ihre Vergangenheit kämpfen und sie nicht nur die Bösen sind. Natürlich steckt das Buch trotzdem noch voller Klischees, aber die werden auf alle Nationalitäten verteilt. Alles in allem ein gelungenes Horror-Spionage-Rollenspiel.

Fazit: Cold City spielt in einer der interessantesten Zeiten der Neuzeit und noch dazu in einer der wichtigsten Städte dieser Zeit, Berlin im Kalten Krieg. Neben dem Kalten Krieg, tobt aber auch ein Kampf gegen Monster, Dämonen und Untote, die das Naziregime gerufen oder geschaffen hatte. Als Mitglied einer Einheit von Agenten, gilt es Land und Mission in Einklang zu bringen und dem eigenen Team nicht immer zu trauen. Dass all dies auch noch Regeltechnisch gelungen umgesetzt wurde, ist eigentlich genug Lob für die Macher.




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