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Nova - Basisbuch
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 23.09.2010, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Daniel Scolaris, Verlag: Prometheus Games GbR, Seiten: 466, Erschienen: 2010, Preis: 45,90 €


Nova, so der Name des neuen Sterns am deutschen SciFi-Rollenspielhimmel, von dem wohl angenommen werden kann, dass seine Helligkeit nicht sobald wieder abnehmen wird. Zum einen ist für einen längeren Aufenthalt am Himmel die hohe Motivation des kleinen aber feinen Teams um Daniel Scolaris, eigentlich Daniel Schuler, zu nennen. Das Team und der Projektleiter betreuen nicht nur die eigene Homepage (www.nova-rpg.de) mit Sorgfalt sondern stellen auch viel Material auf eben jener Homepage zur Verfügung. So findet man dort nicht nur die wichtigen Dinge wie Charakter- und Schiffsbögen sondern auch Auszüge des Regelwerks und Abenteuer. Auf der anderen Seite ist da aber auch die hoffentlich fruchtbare Kooperation mit Prometheusgames, die sich schon vor dem raschen Ausverkauf des in Eigenproduktion hergestellten, knapp 470 Seiten starken, Basisbuchs entwickelt hatte.

Ein schlichtes Cover begrüßt uns, blau-schwarz gehalten mit Planeten, dem All und Raumschiffen, nichts, was man auf dem Cover eines SciFi-Rollenspiels nicht erwarten würde, aber doch sehr ansprechend. Der Buchrücken erzählt uns dann endlich, worum genau es geht: Menschen im Weltall, fremde Spezies, vergangene Kriege, ein brüchiger Frieden und Gerüchte über einen Teil des Universums in dem Frieden herrscht, der aber weit entfernt ist.

Ein kurzer Blick ins Buch zeigt ein schwarz und grau gehaltenes Layout auf weißen Seiten, viele Bilder aber auch viel Text und man fragt sich schon beim Durchblättern, was denn alles in diesem Buch ist und ob man das wirklich alles braucht.
Nach dem Impressum und einem Copyrighthinweis zum Kopieren und Zitieren folgt ein Inhaltsverzeichnis mit Verwendungshinweisen zu den drei Kapiteln. Nach einer unterhaltsamen Kurzgeschichte folgt dann Kapitel 1, "Genesis". Dieses beschäftigt sich mit der historischen Entwicklung bis ins 27. Jahrhundert und beinhaltet eine knappe Beschreibung des bekannten Universums, inklusive Vorstellung unterschiedlicher Rassen und der menschlichen Gruppierungen im All. Bei jeder Spezies oder Gruppierung findet man einen kleinen Kasten, der in wenigen Worten die Eigenart erklärt. So finden wir dort sowohl das menschliche Imperium, das eine Mischung aus Rom, den USA und der deutschen Bürokratie ist, aber auch die Metonoiden, eine humanoide Rasse reptilischer Abstammung von Dschungelplaneten und einem großen Interesse an Jagden. Daneben gibt es aber noch unzählige andere Spezies und menschliche Gruppierungen.
Nachdem diese Dinge vorgestellt wurden und dem Spieler so ein gelungener Überblick über die zur Verfügung stehenden Reiche und Spezies zur Verfügung steht, geht das erste Kapitel zum Charakterbau über. Beispiele, eine detaillierte Anleitung und Tabellen machen den Charakterbau einfach. Neu ist auf dem Charakterblatt eigentlich nichts. Warum das Rad auch neu erfinden, wenn es doch rollt? Die Eigenschaften sind aufgeteilt in psychische und physische mit jeweils fünf Unterkategorien, dort finden sich Eigenschaften wie Mut, Wissen, Kraft und Sinne. Erscheinungsbild gibt es als eigene Kategorie. Jede Spezies hat vorgegebene Startwerte, zwischen 7 und 16, nur Erscheinungsbild wird gewürfelt. Die vorgegebenen Startwerte können dann durch Erfahrungspunkte, die dem Spieler zu Beginn der Erschaffung zur Verfügung gestellt werden, angepasst werden, was die Charaktere dann zu etwas Individuellem macht. Zusätzliche Eigenschaften, zum Beispiel Lebensenergie, errechnen sich dann aus den gesteigerten Grundeigenschaften. Dasselbe Spiel findet bei den Kenntnissen statt, von denen es nicht zu viele gibt, die aber durch verschiedene optionale Regeln, so genannte Module, noch deutlich vertieft werden können.
Nach den Kenntnissen folgen die Merkmale der unterschiedlichen Spezies und die Erklärung des Spielsystems. W6 werden verwendet und man sollte schon gut im Kopfrechnen sein, denn die Anzahl ergibt sich erst nach einer Division vom Wert, der für die Probe wichtig ist, geteilt durch vier. Die Würfel werden anschließend geworfen und je nach Schwierigkeit muss die Addition der Würfelaugen einen Wert übertreffen. Klingt erstmal schwer, ist aber eigentlich ganz einfach und schnell Routine. Nach der Erklärung der Spielregeln geht es über zu den Erfahrungspunkten und zum Abschluss des Kapitels gibt es eine gelungene Zusammenfassung der Charaktererschaffungsregeln mit den wichtigsten, bereits vorher aufgeführten Tabellen. Als Anfänger sollte für das Erstellen eines Anfangscharakters mindestens eine Stunde eingeplant werden, Experten dürften das ganze in 30 Minuten schaffen, so die Schätzung der des Novateams.

Kapitel 2, "Kosmos", beschreibt nun vertiefend das bekannte Universum, die außerirdischen Spezies und die menschlichen Gruppierungen. Dabei wird auch der Hintergrund näher erläutert und die Spielwelt wird merklich greifbarer und auch interessanter. Bei jeder Spezies gibt es einen Beispielcharakter mit Spielhinweisen und auch Spielleiter kommen hier auf ihre Kosten, denn den einen oder anderen Abenteuerplot kann man zwischen den Zeilen herauslesen. 220 Seiten, die nur von diesem Teil des Buches in Anspruch genommen werden, sprechen für sich.
Kamen einem einige Dinge schon in Kapitel 1 bekannt vor, so wird dieses Gefühl in Kapitel 2 noch verstärkt. Es gibt teilweise deutliche Anleihen aus Babylon 5, Star Trek und einigen andere SciFi-Serien und Büchern, aber doch so gut kombiniert, dass man es als gelungen ansehen kann. Aber auch neue, interessante Spezies mit interessanter Geschichte finden sich, wobei ich bei einigen doch durchaus Probleme der Spielbarkeit sehe. Die Beschreibung des bewohnten und bekannten Universums ist fundiert und man sieht, dass man sich Gedanken gemacht hat, leider kommt das auf der Rückseite versprochene gelobte Land etwas zu kurz. Das Kapitel wird von einer weiteren guten Kurzgeschichte abgeschlossen.

Kapitel 3, "Elemente" beinhaltet neben weiteren, teilweise optionalen Regeln zu den Fähigkeiten, auch die Kampfregeln und Beschreibungen verschiedenste Ausrüstungsgegenstände inklusive Raumschiffen, Computer, Drogen, Scanner, Waffen, alles was das Herz begehrt, teilweise mit Bildern, teilweise mit Werbung der Firma, äußerst gelungen und interessant gemacht. Dazu gibt es Regeln für den Kampf, die auf demselben Prinzip basieren wie auch das Würfelsystem aus dem ersten Kapitel. Leider nehmen hier die Module, jene optionalen Regeln, etwas überhand. Auch die Treffereinwirkungsregel wird zum Rechenakt. Schaden wird nicht nur durch einen Wurf sondern auch noch durch die Differenz zwischen Ausweichergebnis und Angriffsergebnis bestimmt. Je nach Differenz kann der Schaden zwischen 25% und 100% liegen. Dies ist zuviel Rechnerei, für etwas, das meiner Meinung nach schnell vorbei sein soll.
Im Abschnitt Körperstrukturen, findet man Kybernetik und Mutationen. Der Abschnitt über Kybernetik bietet nicht viel neues - verbesserte Augen, Körperpanzerungen und so weiter. Die Mutationen sind dann schon etwas interessanter und man könnte sie am Besten mit Bioware vergleichen. Der Körper wird biologisch verbessert und nicht technisch. In beiden Fällen muss auf Strukturpunkte geachtet werden, die zur Verfügung stehen, davon haben einige Spezies mehr, andere weniger - auch nicht wirklich neu, aber gut kopiert. Bei den Raumschiffen gibt es neben vorgefertigten Schiffen auch Regeln zur Konstruktion eigener Schiffe, was Bastlern viel Freude machen wird. Nach einer weiteren Kurzgeschichte, einem umfangreichen Stichwortverzeichnis und den kopierbaren Bögen ist das Ende des Buches erreicht.

Nova bietet viel und erfahrene Spielleiter können mit dem großen Angebot an Rassen und Gesellschaften und den damit verbundenen Unterschieden sicherlich jede Menge anfangen. Genau da liegt der Reiz des Spiels. Die Welten sind so unterschiedlich, dass eine Gruppe von Charakteren in jedem Abenteuer andere Verhaltensweisen an den Tag legen muss, wenn sie viel reisen. Gleichzeitig wandeln sich aber nicht nur die Szenarien sondern auch die Atmosphäre. Kriegerische, außerirdische Rassen, Menschen eines neuen muslimischen Glaubens, Planeten, die von endlosem Dschungel bedeckt sind - wieviel Auswahl braucht man denn noch? Und wer eine Kampagne auf einem Planeten spielen will, bekommt auch genug Abwechslung, denn die Gruppe selbst kann ja aus Spionen oder vielleicht sogar Feinden bestehen, denn längst sind sich nicht alle Fraktionen und Rassen grün. Tatsächlich ist dieses Angebot nicht neu, aber es ist gut verpackt und deshalb bietet Nova für alle etwas.

Nach fast 470 Seiten fällt das Fazit somit positiv aus. Das Buch bietet viel und ja, das meiste davon braucht man. Da das Team wirklich an alles gedacht hat, was Zusatzbücher, mit denen sich andere Systeme oft eine goldene Nase verdienen, fast nicht mehr nötig macht, braucht man zum Spielen nicht mehr, als dieses Buch. Man hätte sich vielleicht die Wiederholung der Beschreibung der Spezies im ersten und zweiten Kapitel sparen können, aber zur Charaktererschaffung ist die knappe Einführung wirklich gelungen.

Bei einem Erstlingswerk in Eigenproduktion sollte man ja eher weniger auf handwerkliche Sachen schauen, aber hier lohnt sich der Blick: Ein sauber gebundenes Buch mit wenigen Fehlern und vor allen Dingen unterhaltsam geschrieben und mit vielen Beispielen versehen, sprechen für zukünftige Produkte und rechtfertigen auch den Preis.

Fazit: Das Nova Basisbuch ist ein riesiger Stern am SciFi-Rollenspielhimmel und wird dank hoher Motivation und gelungenem Einstand sicher lange leuchten. Ein knapper Einstieg mit den wichtigsten Informationen gleich zu Beginn für die Charaktererschaffung ist gut und wirkt motivierend. Dass aber dennoch eine Stunde gebastelt werden muss, ist für Einsteiger dann aber leicht entmutigend. Zum Glück gibt es vorgefertigte Charaktere jeder Spezies. Dass die Spezies und Gruppierungen bekannt vorkommen, ist nicht schlimm, weil sie gut kombiniert sind und viele Möglichkeiten in unterschiedlichen Gruppenzusammensetzungen bieten. Die Regeln sind allgemein und insbesondere durch die Module etwas kompliziert geworden, aber als erfahrener Rollenspieler wird man das eine oder andere aus bekannteren Systemen wieder finden und es dadurch leichter haben. Nova ist nicht unbedingt ein Muss, aber empfehlen kann man es ohne weiteres.




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