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Die Geheimnisse von Grangor
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 20.03.2002, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Dorothea Schulz, Stefan Schulz, Jens Matheuszik, Ulrich Kiesow, Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: 112, Erschienen: 2001, Preis: 36,00 DM (18,00 €)


Der DSA-Abenteuerband Nr.102 regt mich zum Schwelgen in Erinnerungen an frühe Schwarze Auge-Runden an. Zum Glück sind die Klassiker nicht nur für Szneoldies gedacht. Der Band bietet ein rundes Paket für drei bis fünf Helden der Stufen acht bis zwölf. Mit dabei sind die Abenteuer "Die Bettler von Grangor" und "Die Kanäle von Grangor" und die Stadtbeschreibung von Grangor, die an die heute gültigen Regeln und Weltverhältnisse angepasst wurden. Die Abenteuer sind übrigens einzeln spielbar.
Zu den Details: "Die Bettler von Grangor" ist ein Detektivabenteuer. Vor etlichen Jahren hat die Mutter eines zu Unrecht Hingerichteten einen Fluch über seine Richter ausgesprochen. Danach wurde sie aus der Stadt verbannt. Nun scheint der Fluch Wahrheit zu werden. Allerdings ist des Rätsels Lösung viel menschlicher, wenngleich trotzdem übernatürlich. Die Aufklärung der Vorgänge erfolgt dann durch ein winziges Detail, geliefert von einem Bettler. Die gute Abenteuerstruktur ermöglicht es dem Spielleiter, den Helden ein Abenteuer zu präsentieren, das relativ geradlinig ist und dennoch mit Spannung aufwarten kann. Für Spielrunden, die sich länger nicht gesehen haben und zwischendurch manchmal ins rollenspielfremde Erzählen abgleiten, ist "Die Bettler von Grangor" gut geeignet. Der Anschluss an Lücken lässt sich schnell finden – einen guten Spielleiter natürlich vorausgesetzt.
"Die Kanäle von Grangor" ist aus ganz anderem Holz geschnitzt. Hier geht es um das Überleben der Helden, das unter extremen Zeitdruck gesichert werden muss. Der Namenlose hat eine starke Bastion unter den Augen der zwölf Götter in Grangor errichtet. Gerade als die Helden sich im örtlichen Rahjatempel befinden, haben sich Rondra, Ingerimm und Efferd entschlossen, das Übel auszuradieren, indem sie die ganze Stadt zerstören. Der Tod der Helden? Nicht ganz, denn Rahja greift ein, dreht die Zeit zurück und lässt sie für zwölf Stunden stehen. Diese Frist bleibt den Helden, um die Vorgänge aufzuklären. Die Quelle des Übels ist übrigens an unvermuteter Stelle zu suchen. "Die Kanäle von Grangor" lebt wesentlich von Stimmungen un dvom Zeitdruck und ist ein klarer Fall für erfahrene Spielleiter. Als ich das Abenteuer damals als Spieler erlebt habe, war der Spielleiter leider ein Greenhorn – und das Abenteuer ein Schuss in den Ofen mit einer Prise Lächerlichkeit und einem Hauch mächtigen Ärgers.
Gelungen sind beide Abenteuer allemal. Durch die Überarbeitung fügen sie sich auch in das modernisierte Aventurien gut ein. Sie gewinnen an Wert noch durch die zahlreichen Fäden, die sie zu möglichen neuen Abenteuern in der Region auslegen. Dazu passend findet sich noch eine 15-seitige Stadtbeschreibung nebst Karten im Heft, die Jens Matheuszik um sechs Abenteuerskizzen erweitert hat. Damit ist sogar eine Kampagne in Grangor denkbar. Die Geschichte Grangors, ein Register und weiteres Kartenmaterial komplettieren den Band schließlich. 36 DM erscheinen mir fair für eine wirklich gelungene Aufarbeitung zweier DSA-Klassiker.




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