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Arkham Horror: Schwarze Ziege der Wälder
Von Christoph Schubert

Rezension erschienen: 08.09.2010, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): , Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Seiten: , Erschienen: 2010, Preis: ca. 20 Euro


Arkham Horror hat sich durch seine Neuauflage längst auf deutschen Spieltischen etabliert und kann mit einer Flut von Erweiterungen aufwarten. Diese hier ist die dritte reine Kartenerweiterung und beschäftigt sich mich der Ziege aus den Wäldern und ihren tausend Zicklein.

Neben den üblichen neuen Ermittlerkarten und "Großer Alter"-Karten gibt es neun zusätzliche Monstermarker und einen Vorbotenbogen. Letzterer stellt die "Schwarze Ziege" selbst dar und wird wie folgt abgehandelt: Es wird eine separate Monsterquelle mit dem Hexagonlogo gebildet und immer wenn sich ein Tor öffnet, kommt daraus eine zusätzliche Bedrohung mit aufs Feld. Die neuen Monstermarker (Dunkler Druide, Kind der Ziege, Dunkles Junges und Ziegenbrut) besitzen alle dieses Symbol. Die zusätzlichen Mythoskarten können Dimensionsrisse erzeugen und damit auch Tore öffnen, die durch Ältere Zeichen versiegelt wurden, wie man es bereits aus der Kingsport-Erweiterung kennt.

Stimmung bringen aber erst die neuen Kartentypen. Es gibt diesmal nämlich die Möglichkeit dem Kult der Ziege beizutreten und ihn zu unterwandern. Wählt man diesen Schritt, gibt’s eine Mitgliedskarte, die dann auf den Feldern der Schwarzen Grotte, der Unerforschten Insel und den Wäldern, statt zu einer normalen Begegnung zu Kult-Begegnungskarten führt. Diese sind natürlich äußerst stimmungsvoll und meist eine heikle Angelegenheit. Kultist sein ist eben kein Zuckerschlecken, aber erfahrene Spieler wissen ja, dass man auch als ehrwürdiges Mitglied der Silberloge eigentlich nur Geld verliert und auf die Fresse bekommt.
Viel kniffliger sind jedoch die Korrumpierungskarten, die es in den Geschmacksrichtungen "schlimm" und "sehr schlimm" gibt (grüne und rote). Und wer hätte es gedacht: Korrumpiert wird man eben als Kultist. Diese Karten haben wie ein Monster ein geometrisches Symbol auf weißem oder schwarzem Grund. Immer wenn sich diese Kombination auf einer Mythoskarte befindet, kommt der Effekt der Karte zum Einsatz. Zudem gibt es auch optionale Effekte, die man immer einsetzen kann, die jedoch zum Ziehen einer weiteren Korrumpierungskarte führen – aber wenn schon Kultist, dann doch richtig. Natürlich bringen die Karten auch Vorteile mit sich, was den Einsatz eben umso verlockender macht.

Dies waren auch schon die Neuerungen, die bei einer Kartenerweiterung eben recht knapp gehalten sind. Dennoch bringt die Kultistenoption richtig schön Flair in die Runde. Im Vergleich zu den anderen Kartenerweiterungen ist sie besser als der "Schwarze Pharao" und gleichwertig mit dem "König in Gelb" zu setzen.
Die Verarbeitung ist wie immer top – wunderschön stimmungsvolle Bilder zieren die qualitativ hochwertigen Karten und Counter.

Fazit: Fans von Arkham Horror kommen um diese kleine Erweiterung nicht herum, bietet sie doch gerade für kleinere Runde mächtig Stimmung. Warum also nicht einfach mal geschlossen dem Kult beitreten und die Party feiern wie sie fällt – bevor die dicke Frau nicht singt, ist die Oper nicht zu Ende! Iää, iää!




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