Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Rollenspiel » Atomic Highway

Atomic Highway
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 07.08.2010, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Colin Chapman, Verlag: Cubicle Seven, Seiten: 132, Erschienen: 2009, Preis: 29,99 $


Von Post-Apokalyptischem kann ich ja nicht genug bekommen und da ist es auch egal, ob es Romane, Filme oder Rollenspiele sind. Das ist einer der Gründe, wieso ich an Atomic Highway nicht vorbeigehen konnte. Schon auf dem Cover wird ein post-apokalyptisches Rollenspiel versprochen. Genau dort taucht aber auch schon der zweite Grund für mein Interesse an diesem Rollenspiel auf: Colin Chapman wird als Designer und Autor genannt und dass er Talent hat, steht bei mehr als 20 erfolgreichen Rollenspielprodukten, bei denen er mitgewirkt hat, fest. RadioactiveApeDesign und Cubicle Seven haben sich wahrscheinlich auch deshalb dazu entschlossen gemeinsam dieses Rollenspiel herauszubringen.

Atomic Highway kann man eigentlich mit zwei Worten beschreiben: Mad Max. In einer Welt, in der in einem Atomkrieg Millionen starben und die Zivilisation unterging, hat ein neues dunkles Zeitalter begonnen. Ein Zeitalter, in dem die Nachfahren der Überlebenden der Apokalypse die Ruinen plündern und versuchen ein neues Leben zu leben. Ein Zeitalter, in dem das Recht des Stärkeren gilt und nur größere Siedlungen Schutz bieten. Ein Zeitalter, in dem nur Fahrzeugkolonnen mit Bewachung sicher von Siedlung zu Siedlung fahren können und die verstrahlten Straßen ein heißen Pflaster sind, auf denen nicht nur Räuber sondern auch mutierte Menschen und Tiere jagen.

Soviel zur Welt von Atomic Highway, kommen wir zum Regelwerk. Ein gut geklebtes Softcoverbuch mit 132 Seiten, das laut Buchrückseite alles beinhaltet, was man zum Spielen braucht, außer Spieler, Würfel, Papier und Stifte. Das bedeutet zumindest schon einmal, dass man nicht viel Geld für Zusatzregelwerke ausgeben muss.
Das Buch startet mit einem knappen Bericht eines Nachfahren der Überlebenden und führt sofort in die Welt von Atomic Highway ein. Es folgt das Kapitel "Grundlagen", in dem sowohl die Grundlagen des Rollenspiels, mit Beispielen und grafisch gut dargestellt, erklärt werden als auch die Welt in wenigen Worten beschrieben wird. Dabei gibt es Beschreibungen der verschiedenen Siedlungen, des Handels, der Ernährung und sogar der Religionen.

Im zweiten Teil des Regelwerks sind alle wichtigen Dinge erklärt, die ein Spieler benötigt; Charakterbau, Ausrüstung und Tabelle zum Plündern. Erfreulicherweise werden nicht nur alle Einzelheiten erklärt, was eigentlich selbstverständlich ist, sondern auch noch mit leicht nachvollziehbaren Beispielen untermalt. Sieben Attribute, von Muskeln bis Sinne, natürliche Fertigkeiten, die alle Charaktere haben, und spezielle Fertigkeiten, je nach Herkunft und Ausbildung, vom Fahrer bis zum Schamanen ist alles Vorstellbare vertreten, sind durch Punktevergabe mit Werten von 1 bis 5 zu versehen. Trotz der Auswahlmöglichkeiten bei den Herkunfts- und Ausbildungsfertigkeiten sind sich Charaktere mit gleichen Berufen und gleicher Herkunft doch sehr ähnlich und eine Gruppe sollte sich absprechen, um Überlappungen zu vermeiden. Zusätzliche Unterschiede können durch Mutationen entstehen, die per Zufall zugeteilt werden, wobei die Natur und die Radioaktivität recht interessante Dinge entstehen lassen. Körperpanzerung, Echolotohren und Flügel sind auf der positiven Seite zu nennen, eingeschränkte Sinne, Sprachstörungen und Zerbrechlich auf der negativen Seite. Die Ausrüstung ist vielfältig und von archaisch bis modern ist alles vertreten. Auch die eine oder andere Waffen- und Fahrzeugmodifikation, letzteres ist übrigens das Wichtigste überhaupt, geht es doch hauptsächlich ums Fahren, kann sich sehen lassen. Der Spieler wird in diesem Kapitel sicher fündig werden und Bastler, die Fahrzeuge gerne zusammenbauen, werden sogar hellauf begeistert sein.

Da ich ja gerade von Autos geschrieben habe, wäre es jetzt wohl passend den V6-Antrieb, mit dem das Rollenspiel läuft, genauer zu beschreiben. Die 6 steht dabei für die sechsseitigen Würfel, die einzig und alleine bei diesem Rollenspiel Verwendung finden. Bei jedem Wurf, egal ob beim Bau eines Hauses oder in einem Kampf, wird das passende Attribut in W6 geworfen und nur 6er sind sofortige Erfolge. Anschließend kann der Spieler mit den Punkten aus der passenden Fertigkeit die Würfel erhöhen, die keine 6 zeigen, und mehr Erfolge erzielen. Das ist alles einfach, im Spiel sehr schnell anwendbar und die Idee, die Fertigkeiten nach dem Wurf noch einsetzen zu können, äußerst gelungen. Natürlich gibt es dazu auch noch Regelergänzungen, zum Beispiel Teamworkregeln oder Regeln zum Kämpfen in Dunkelheit, aber die kennt man aus anderen Spielen und die müssen hier deshalb nicht extra erwähnt werden. Eine besondere Regel ist "Schicksal", Punkte, die der Spieler in schwierigen Situationen einsetzen kann und die über Erfolg und Patzer entscheiden können. Nicht neu, aber immer wieder gut.

Der dritte Teil des Buches ist schließlich dem Spielleiter gewidmet. Ihm wird hier erklärt, welche Aufgaben er hat und wie er die Welt seiner Gruppe mit Leben füllen kann. Auch hier finden sich lange Beispieltexte, die es gerade Anfängern problemlos ermöglichen, mit Atomic Highway Spaß zu haben. Mit einer Galerie von Antagonisten und Tieren ist das Buch aber noch nicht zu Ende. Es folgen noch ein gelungenes Einführungsabenteuer und im Appendix Regeln zu mutierten Tieren und optionalen Psikräften. Ein guter Index und die kopierbaren Charakter- und Fahrzeugblätter schließen ein gutes Rollenspielbuch ab.

Tolle Bilder, das Ausbleiben von Fehlern und gute Beschreibungen machen das Lesen des Buches zu einem positiven Erlebnis. Die enthaltenen Tabellen und der Aufbau im Allgemeinen, inklusive Inhaltsangabe und Index, machen das Suchen nach der richtigen Regel zum Kinderspiel.

Fazit: Atomic Highway ist Mad Max als Rollenspiel mit gelungenen Regeln, die mit vielen und langen Beispielen keine Fragen offen lassen. Colin Chapman verspricht auf dem Buchrücken nicht zu viel: Das Buch enthält wirklich alles, was man zum Spielen braucht und der eine oder andere Verlag könnte sich am Aufbau und der Fehlerlosigkeit des Buches eine Scheibe abschneiden. Wer Post-Apokalyptisches mag, kommt hieran nicht vorbei.




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.