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Arham Horror: Schwarze Ziege der Wälder
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 09.09.2010, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Dan Clark u.a., Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Seiten: 2, Erschienen: 2010, Preis: 19,95 Eur


Lovecrafts Geschichten wurden vielseitig verwendet. Filme und jede Menge Spiele wurden dank seiner Werke umgesetzt und halten sich erfolgreich auf dem Nischenmarkt. Zu allen ist Lovecraft bisher nämlich leider noch nicht vorgedrungen. In der Brettspielszene hat er jedoch mittlerweile einen festen Platz eingenommen, weil Arkham Horror nicht nur eines der Spiele ist, die nur gemeinsam zu gewinnen sind, sondern auch, weil das Spiel einfach sehr viel Spaß macht.

Mit der frisch übersetzten Erweiterung für Arkham Horror, Die Schwarze Ziege der Wälder, gibt es endlich neuen Spielstoff. Sie ist klein und handlich und verbraucht beim Einsatz nur leicht mehr Platz als das Basisspiel alleine; nach den großen Erweiterungen mit zusätzlichen Spielplänen endlich mal eine gute Nachricht.

Die Schwarze Ziege der Wälder-Erweiterung zwingt die Ermittler nicht nur gegen das Erwachen des Großen Alten zu kämpfen, sondern auch noch einen Kult zu zerschlagen. Der "Einer der Tausend"-Kult ist dabei eng mit dem Großen Alten verknüpft, denn durch Menschenopfer wird sowohl der Kult und die Ziege mit den Tausend Jungen gestärkt, als auch das Erwachen des Großen Alten vorangetrieben. Und der Kult kann so einiges mehr: Er verspricht Macht und wie wir alle wissen korrumpiert Macht, wogegen nicht einmal Ermittler immun sind.

Das wäre also der Hintergrund der Erweiterung, jetzt zum greifbaren Inhalt. Gleich unter der kurzen Anleitung findet man Die Schwarze Ziege der Wälder, kein Großer Alter, sondern nur ein Vorbote. Dieser Bogen wird aber nur in einer Sonderspielvariante verwendet, die das Spiel um einiges schwerer macht. Neben neuen Gegenständen und Zaubern gibt es auch neue Standort-, Mythos und Torkarten. Einige der Letzteren haben eine neue Funktion, den "Dimensionsriss". Dieser öffnet auch Tore an Standorten mit einem Älteren Zeichen.
Neben diesen Aufstockungskarten gibt es aber auch komplett neue Karten für die Ermittler und neue Begegnungskarten. Für die Ermittler gibt es Kult-Mitgliedschaftskarten - wie sollte man den Kult auch sonst unterwandern - und Korrumpierungskarten in zwei Farben: grüne Karten, die nicht so schlimm sind, und rote Karten, die wirklich schlimm sind. In beiden Fällen liegt die gezogene Karte offen auf dem Tisch und wird bei bestimmten Mythoskarten ausgelöst; teilweise mit guten Auswirkungen, aber häufiger mit schlechten. Ist man Mitglied im Kult, werden an bestimmten Orten schließlich neue Begegnungskarten gezogen. Meistens muss man dann an einem finsteren Ritual teilnehmen, das natürlich korrumpiert.
Wem es bisher noch nicht deutlich genug war, die Schwierigkeit wird mit dieser Erweiterung um mehrere Stufen erhöht. In Vorbotenvariante ist Die Schwarze Ziege der Wälder sofort im Spiel und bereitet den Weg für den Großen Alten sowie ihren Dienern und Gefolgsleuten, den "Kindern der Ziege", der "Ziegenbrut" und den "Dunklen Jungen". Die Monstermarker liegen dieser Erweiterung bei und spielen bei der Erweckung des Gottes eine Hauptrolle. Auch hier wird Korrumpierung wieder ganz groß geschrieben.
Wem das immer noch nicht reicht, der kann vor dem Spiel eine von fünf Schwierigkeitsgradkarten ziehen. Eine Karte steht dabei für die unveränderte Standardschwierigkeit, zwei erleichtern das Spiel und zwei sorgen für eine deutliche Erschwernis.

Diese Erweiterung sorgt schon für Schweiß auf der Stirn, wenn sie mit normalem Schwierigkeitsgrad gespielt wird. Mit erschwerenden Spezialvarianten war ein Sieg in Testspielen bisher nicht möglich. Mit den Erleichterungskarten kann man die Spieldauer etwas eingrenzen und auch die erschwerenden Karten sind durchaus reizvoll. Alleine diese Karten lohnen den Kauf. Aber auch so bietet diese Erweiterung gute Ansätze. Gerade die Korrumpierungskarten bringen eine neue Facette ins Spiel, die mir bisher gefehlt hat, aber auch nur bei Undercovereinsätzen überhaupt Sinn machen.

Fazit: Die Schwarze Ziege der Wälder ist mehr als nur eine Erweiterung. Sie beinhaltet nicht nur eine Variante, sondern gleich mehrere. Fünf davon sind auch ohne diese Erweiterung spielbar und verhelfen Arkham Horror zu einem neuen Spielspaß. Etwas schwierig ist die Erweiterung schon, aber das sollte sie auch sein, schließlich müssen die Ermittler neue Wege gehen und sich einer finsteren Macht in der Höhle des Löwen stellen - und diese ist äußerst korrumpierend. Insgesamt eine tolle Erweiterung - einige Karten gehören eigentlich sofort dauerhaft in das Grundspiel.




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