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KidWorld - The Role Playing Game
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 05.07.2010, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Eloy LaSanta und Brian St. Claire-King, Verlag: Vajra Enterprises, Seiten: 276, Erschienen: 2010, Preis: 29,95 $


Bei KidWorld von Vajra Enterprises ist der Name Programm. Ähnlichkeiten zu Jeremiah und The Tribe sind gewollt und diese beiden Fernsehserien werden im Buch auch als Inspirationsquellen erwähnt.

In der Welt von KidWorld wurden die meisten Erwachsenen von einer Seuche schrecklichen Ausmaßes dahingerafft. Chaos, Verzweiflung und Wut waren die Ergebnisse des Massensterbens und die, die überlebt hatten, entwickelten schnell Hoffnung auf eine Zukunft, bis die Nebenwirkung der Seuche offensichtlich wurde. Die wenigen Erwachsenen, die nicht an der Seuche starben, wurden blind und als sie dies bemerkten, horteten sie Kinder um sich und versklavten diese, damit sowohl sie selbst als auch die Nation – wir befinden uns in den Vereinigten Staaten von Amerika – in der Zukunft geschützt werden würden. Vier Jahre später hat sich die Welt stabilisiert. Die Krankheit ist nach wie vor aktiv, Jugendliche, die ein bestimmtes Alter erreichen, erblinden langsam und sowohl die blinden Erwachsenen als auch die Kinder, kämpfen einen Kampf ums Überleben und zum Teil auch gegeneinander. Dabei gibt es Gemeinschaften, in denen nur Kinder leben, Gemeinschaften, in denen Kinder Erwachsene versklavt haben, Gemeinschaften, in denen Erwachsene mit versklavten Kindern leben und Gemeinschaften, in denen blinde Erwachsene alleine leben. Neben diesen unterschiedlichen Gemeinschaften, tauchen immer wieder Gerüchte über eine Gemeinschaft auf, in der Erwachsene und Kinder friedlich miteinander Leben, ohne Sklaverei und dadurch mit großen Vorteilen gegenüber den anderen Gemeinschaften. Die Spieler schlüpfen bei KidWorld in die Rolle von Kindern, Jugendlichen oder Erwachsenen und müssen in einer Welt voller Gefahren ums Überleben kämpfen.

Das Buch ist ordentlich strukturiert aufgebaut und orientiert sich an einem einfachen W20 System.
Nach einer knappen Warnung zur Verwendung des Buches und einer guten kurzen Übersicht über das Spiel, mit Hintergrund, Regeln und allem was man für den ersten Überblick braucht, bieten die Autoren einen kleinen Exkurs über die Kindheit als solche und den Wandel, der in der Gesellschaft im Hinblick auf Kinder in den letzten 200 Jahren stattfand. Knapp aber wirklich gelungen.
Da das Buch viele kleine Absätze zu Erlebnisse in KidWorld enthält, wird in dieser Rezension gleich zu Beginn darauf eingegangen. Die Flufftexte sind immer sehr kurz, geben aber das Lebensgefühl und die Gefahren, die in KidWorld vorherrschen gut wider. Leider gibt es davon ein paar zuviel, aber da sie auch als Plotideen verwendet werden können, haben sie durchaus ihre Daseinsberechtigung.
Zu Bildern muss auch gleich etwas gesagt werden. Zwar gibt es auf jeder Seite kleine Symbole, aber alles in allem ist das Artwork sehr dürftig und wenig ansprechend. Das führt zu einem eher tristen schwarz auf weiß Erlebnis.
Das Inhaltsverzeichnis verspricht für die knapp 300 Seiten jede Menge Input, leider hat der Layouter dort ordentlich Mist gebaut und die ersten Seitenzahlen und Inhalte sind nicht lesbar. Ein kurzer Blick nach der Layoutphase hätte das sicher verhindert. Insgesamt ist das Lektorat sehr enttäuschend, viele Rechtschreibfehler und Dopplungen wurden übersehen, ärgerlich aber im Ganzen nicht so schlimm.

Es folgt die Charaktererschaffung, mit den Klassen, den Attributen, den Fertigkeiten, der Ausrüstung, den Vorzügen und Schwächen und speziellen Regeln zum Erwachsenwerden.
Über die Attribute, die Fertigkeiten, die Ausrüstung und die Vorzüge und Schwächen muss man nicht viele Worte verlieren. Es gibt neun Attribute und bis auf das Anpassungsattribut, das angibt, wie gut der Charakter mit dem Erlebten klarkommt, gibt es keine außergewöhnlichen Attribute. Fertigkeiten gibt es viele, zu viele. Alles wird abgedeckt und man wird nie alles können, muss sich also gleich bei der Erschaffung überlegen, was wichtig ist. Die Vorzüge und Schwächen sind schließlich genau das, nichts neues, aber trotzdem gut.

Die Ausrüstung wird gut beschrieben, aber wirklich auffallend ist nur die viel zu kleine Tabelle auf einer Seite, die jeden Ausrüstungsgegenstand enthält, die aber nur mit einer Lupe vernünftig gelesen werden kann. Leider kein Fehler, der nur einmal vorkommt.

Die Klassen sind dann wieder etwas Erwähnenswertes und sei es auch nur wegen der Namensgebung, denn bekannt sind sie schon aus anderen d20 Systemen. Für die Kinder gibt es neun Klassen, Builder, Cadets, Ferals, Horse Rider, Inheritors, Nurturers, Radicals, Scouts und Students. Für Erwachsene gibt es Brains, Brawns und Mouths. Bei den Kindern sind die Inheritors und die Nurturers besonders hervorzuheben. Die ersteren haben die Aufgaben der Erwachsenen der untergegangenen Welt angenommen, die Nurturers die Aufgabe der Eltern. Bei den Erwachsenen stehen die Namen für die Gründe des Überlebens, Verstand, Stärke oder Überzeugungskraft.
Erwähnenswert ist noch, dass jeder Charakter mit Irrglauben und Erinnerungen behaftet ist, die ihn lenken und ablenken. Dinge die vermisst werden und Irrglaube leiten die Charaktere in besonderen Situationen. Erwachsene klammern sich dabei an die gute alte Zeit, während die Kinder, durch abstruse Dinge an die sie glauben, eine Gefahr und doch auch zum Teil geschützt sind.

Es folgt das Kapitel über die Regeln. Kampf, Fertigkeiten- und Attributseinsatz sowie Drogen, Gifte und Krankheiten werden dort regeltechnisch erklärt. Wichtig ist hier vorrangig die Mechanik des Spiels. Es wird immer mit einem W20 gewürfelt, dazu werden die Punkte in der Fertigkeit (x4) und das dazugehörige Attribut addiert, bevor situationsbedingte Abzüge in die Rechnung einfließen. Verglichen wird das Ergebnis dann mit einer Schwierigkeit, einfach und genau das richtige für dieses Spiel. Das Komplizierteste an diesem System ist das Schadenssystem, hier muss man regelässig rechnen und überlegen. Am Besten ist es, die Seite aus dem Buch zu kopieren und sie beim Spielen neben sich zu legen. Das hätte man einfacher machen können.

Es folgen Informationen über KidWorld, von denen zu Beginn der Rezension die wichtigsten stehen, und Abenteuervorschläge. Beides kann durchaus als gelungen angesehen werden und kann viel Spaß für viele spannende Runden in einer Welt bieten, die man sehr wohl als postapokalyptisch ansehen kann.

Im Appendix bieten die Autoren alternative Welten, die auf den anderen Rollenspielen von Vajra Enterprises basieren: eine Sammlung voll gestopfter Tabellen, ein Glossar zu Spielbegriffen und den nötigen Charakterbogen sowie verschiedene Bögen für den Spielleiter. Interessant ist die Karte zum Abschluss des Buches. Es handelt sich dabei um eine Karte von Amerika, die mit kindlicher Schrift, mit vielen gewollten Fehlern, und interessanten Symbolen, eigentlich für all das steht, was KidWorld ausmacht.

Fazit: KidWorld ist ein Rollenspiel in einer gut durchdachten Welt, die vielleicht nicht so neu und voller Überraschungen ist, aber doch viele Dinge gekonnt miteinander vermischt. Viele Fehler und das Format der Tabellen lassen zu wünschen übrig. Layout und Artwork sind nicht gerade förderlich für ein Leseerlebnis. Ein einfaches Würfelsystem konkurriert mit einem komplizierten Gesundheitsstufensystem und lässt mich alles in allem unschlüssig aber tendenziell eher mit einem negativen Gefühl zurück.




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