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Savage Suzerain
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 29.05.2010, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Martin Klimes, Verlag: Cubicle Seven, Seiten: 192, Erschienen: 2009, Preis: 34,99$


Savage Worlds, das generische Rollenspielsystem für schnelles, spaßiges und wildes Rollenspiel, erhält mit Savage Suzerain aus dem Hause Savage Mojo, den Talisman Studios, in Zusammenarbeit mit Cubicle 7 eine neue Möglichkeit Savage Worlds zu spielen.

Suzerain ist dabei, so die Entwickler, kein einzelnes Setting, sondern alle Settings und versprechen dabei, dass es diesmal wirklich so ist. In Suzerain starten alle Charaktere in einem Setting und entwickeln sich darin weiter, vom Helden zum Veteranen zur Legende, was die Charaktere zu primären Zielen für das Erfüllen göttlicher Aufträge macht. Von da ist es nur noch ein kleiner Schritt zum Halbgott, einem neuen Rang, der die Charaktere in die Lage versetzt durch Welten, Dimensionen und die Zeit zu reisen und diese Welten zu retten. Der Rang als solcher erinnert an ein anderes recht neues Rollenspiel von den weißen Wölfen, wer so etwas erwartet liegt nicht ganz falsch, sollte sich aber an die weißen Wölfe halten.

Das Buch beginnt mit einem großen Inhaltsverzeichnis, das auf wirklich jeden Absatz des knapp 190-seitigen Buches hinweist.
Die ersten 50 Seiten gehören dem Spieler, Hintergründe zu Suzerain, die ich in meiner Einleitung bereits genannt habe, der Halbgottrang, das Wesen der Charaktere, die diesen Rang irgendwann erreichen sollen, alternative und optionale Regeln, neue Talente und Handicaps und zu guter Letzt Hintergründe zu "Relic", der Welt von Savage Mojo, die als Ausgangswelt dienen kann, aber nicht muss, sind hierin enthalten. Alle Charaktere sind mit einem Telesma ausgestattet, das sie zu dem macht, was sie sind, Helden, die zu etwas Höherem bestimmt sind. Diese Helden, entwickeln sich mit der Zeit und durch Einflüsse von Göttern und einer Geisterwelt, die überall und immer existieren durch Abenteuer und Erlebnisse zu Halbgöttern mit Gefolgsleuten und der Gabe, durch Raum, Zeit und Dimensionen zu reisen. Dazu benötigen die Charaktere eine neues Attribut, Pulse, und das altbewährte Karma. Pulse ist dabei so etwas wie Magie, genauer gesagt Magiepunkte, die zum Zaubern, egal welche Art von Magie (den Pulspfaden) verwendet, verbraucht und durch das Telesma wieder aufgeladen wird. Der neue Rang Halbgott bietet neben den schon erwähnten Möglichkeiten auch noch einen verbesserten Wild Die, einen W8, der den neuen Rang besser widerspiegelt. Die Talente und Handicaps reichen von Verflucht bis Fanatiker und von neuen Talenten zur Veränderung der Initiativereihenfolge bis zum Gott der über dem Charakter wacht. Die Hintergrundgeschichte zu "Relic" ist kurz gehalten, bietet aber sowohl geschichtliches als auch regeltechnisches, wie "Relic"spezifische Talente und Götter, die man zur Charaktererschaffung brauchen kann.

Auf den folgenden 40 Seiten findet der Spielleiter, was er zum Spielen benötigt. Die Geisterwelt mit den Göttern, Geistern, inklusive Kräftebeschreibungen, anderen Lebewesen und besonderen Örtlichkeiten in der Geisterwelt werden ebenso beschrieben, wie auch Reisen durch Raum, Zeit und Dimensionen. Gerade das Letztere ist natürlich das interessanteste. Fragen zur Unveränderlichkeit der Vergangenheit und die Rolle der Götter werden beantwortet und der Spielleiter erhält jede Menge Tipps und Tricks zum Abenteuerbau und wie man dabei auf Ziele und Wünsche der Spieler eingehen kann. Dabei zeigt sich, dass Suzerain wirklich jede Grenze offen lässt. Alles ist möglich, jede Zeitlinie, jede Welt und jede Dimension kann bereist werden und die Charaktere können auf ihren Reisen durchaus auch selbst zu Göttern werden.

Die nächsten knapp 25 Seiten beinhalten eine Kampagne in sechs Akten, die in der Welt von "Relic" spielt. Dabei durchleben die Charaktere mehrere Epochen und haben doch immer denselben Feind, den Drachengott und seine Anhänger. Eine gelungene Kampagne in einer Fantasywelt, bei der Echsenwesen mit Schwertern und später Schusswaffen als Gegner zu finden sind.

Es folgen auf den letzten 80 Seiten acht Savage Tales, die als Grundlage für sieben Heroic Savage Tales dienen können, die wiederum als Grundlage für acht Demigod Savage Tales dienen. Hier findet der Spielleiter auch eine dreiteilige Kampagne, die die Charaktere vom Heldenrang bis zum Halbgottrang begleitet. Alle Szenarien spielen in "Relic" und ein Zusatzbuch über "Relic" kann sicher nicht schaden, auch wenn die Ideen in jeder Welt spielbar sind.

Neben Regeln und Abenteuerideen gibt es in Suzerain auch noch Bilder. Da diese wirklich gelungen sind, finde ich, dass man diese ruhig auch mal erwähnen sollte. Sieben Künstler haben gezeichnet, gemalt und Fotos bearbeitet und das Buch damit zu einem kleinen Kunstwerk gemacht. Da alle Seiten sowieso aussehen wie Pergament, kann man mit Suzerain rein optisch also nichts falsch machen. Dass es einige Rechtschreibfehler gibt, ist entschuldbar, passiert dies doch bei jedem Verlag.
Weniger entschuldbar ist aber, dass die Versprechen nicht gehalten werden. Suzerain bietet zwar Regeln für verschiedenste Welten und Zeiten, aber im Gesamtkonzept des Buches machen diese Regeln gerade einmal 5 Prozent aus, während der Rest sich eher auf "Relic" als Spielwelt bezieht. Es ist verständlich, dass die eigene Spielwelt natürlich primär im Fokus stehen soll, aber das war nicht das Ziel des Buches. Auch dass mehr als die Hälfte des Buches vorgefertigte Abenteuer und eine Kampagne ausmachen, ist nicht gerade fördernd für das Kaufinteresse bei dem stolzen Preis von $34,99.

Fazit: Savage Suzerain von Savage Mojo und Cubicle 7 führt die Spieler in eine neue Art des generischen Rollenspiels ein. Nicht länger gibt es nur eine Welt und eine Richtung in der Zeit, jetzt gibt es viele Welten und jegliche Zeitlinie, die bespielt werden können. Dafür sorgt das Buch. Leider wird zu sehr über die Hauseigene Spielwelt "Relic" gesprochen und für ein Regelwerk, das mehr als 90 Seiten Abenteuer und Kampagnen neben 90 Seiten Regeln bietet, sind knapp 35 Dollar ein stolzer Preis. Ein gelungenes Artwork kann da als positiver Anreiz zwar noch erwähnt werden, aber wer keine vorgefertigten Abenteuer braucht und nur Welten und Zeiten wechseln will, braucht dieses Buch nicht unbedingt.




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