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Geisterkartelle
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 10.06.2010, Serie: Rollenspiel, Autor(en): diverse, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 200, Erschienen: 2010, Preis: 34,95


Mit "Geisterkartelle" hat Pegasus Spiele einen gewaltigen Kampagnenband aus den USA übersetzt und durch Lars Blumenstein um ADL- sowie europaspezifisches Material ergänzt. Thematisch geht es um die neue Wunderdroge Tempo, die sich rasend verbreitet und die Machtverhältnisse unter den Syndikaten ins Wanken bringt. Die Runner werden in den Drogenhandel und die Unterweltkriege von Seattle, Los Angeles, Hong Kong und den ADL gezogen, um schließlich den Spuren folgend im Dschungel Südamerikas aufzuschlagen.

Die innere und äußere Gestaltung des Hardcoverbuchs entspricht dem aktuellen Shadowrunstandard. Man fühlt sich sofort zu Hause. Strukturell ist das Quellenbuch aber zu Beginn etwas gewöhnungsbedürftig. Normalerweise würde man einen Einführungstext in einem Kampagnenband gleich zu Beginn erwarten. In "Geisterkartelle"findet er sich aber erst auf Seite 50 (!). Bis dahin sind die Seiten gefüllt mit zahlreichen Schlaglichtern, die die Omnipräsenz und die Gewichtigkeit der neue Droge veranschaulichen sollen. Es handelt sich formal komplett um Shadowtalk, der sich aus JackPoint-Diskussionen, Regierungsdokumenten und diversen anderen Quellen rekrutiert. Die Autoren regen an, Teile davon als Spieler-Handouts zu nutzen. Das gelungene Layout legt das auch nahe.

Es folgen vier jeweils rund 30-seitige Kapitel, die alle einen Teil der großen Kampagne darstellen. "Kostprobe" ist vor allem im Bereich Seattle angesiedelt, lässt sich aber auch für andere Gebiete adaptieren. "Die Quelle" lässt die Runner rund um den Pazifik touren, während "Die Euro-Tour" sie nach Europa zurückholt. Das Finale erwartet die Runner dann in "Todesstoß" in Lateinamerika, dem Zentrum der Geisterkartelle. Alle Kapitel zeigen in etwa dieselbe übersichtliche Struktur: Zuerst wird der grundlegende Plot jedes Handlungsstrangs vorgestellt und beschrieben, wie sich die Ereignisse entwickeln, wer beteiligt ist und wie die Szenen in die gesamte Kampagne einzuordnen sind. Es folgt der Brennpunkt mit einem Überblick über den Sprawl, in dem die Handlung angesiedelt ist. Nach einem Spot auf die Freunde, Feinde und Schwierigkeiten kommt dann der Kern mit den Abenteuer-Gerüsten (jeweils mit Auftakt, mehreren Szenen, Showdown, manchmal einem Epilog und den Folgen). Wer noch länger im Umfeld eines Kampagnenteils verharren will, bekommt weitere Ideen in "Ableger und Nebenjobs" geliefert. Alle dort präsentierten Ideen lassen sich direkt mit der Kampagne verknüpfen. Den Abschluss machen die Daten: NSC-Beschreibungen, Schauplatzbeschreibungen und alle Werte.
Sehr lobenswert wegen der Übrsichtlichkeit ist auch das separate Aufführen des Kartenmaterials im Inhaltsverzeichnis.

Insgesamt stellt "Geisterkartelle" hohe Ansprüche an Spielleiter, weil es keine komplett ausgearbeiteten Runs präsentiert und zudem viele Freiheiten lässt, wie man letztlich von einem Punkt zum nächsten kommt. Für gestandene Rollenspieler dürfe aber gerade das reizvoll sein. Wer es dennoch etwas konkreter haben möchte, für den bietet das Highlight des Kampagnenbandes, die beiliegende CD, zusätzlichen Stoff. Neben den Einsteigerregeln finden sich dort zwei detaillierter ausgearbeitete kürzere Kampagnen zu der Droge in der ADL. Dazu gehört auch das Siegerabenteuer des Abenteuerwettbewerbs "Chrompredator 2009". Zudem gibt es Multimedia-Handouts (sogar Filme) zu den Abenteuern und alle wichtigen Karten. Das ist wirklich genial gut gemacht.

Fazit: Schickes Styling, Unmengen an Material im Buch, eine CD mit noch mehr Material: Selten gab es für so wenig Geld einen so hohen Spielwert. Je nach Grad der eigenen Aktivität kann man locker ein Jahr oder länger mit und an dem Band spielen. Das ist eine dicke Empfehlung wert.




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