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Wampum
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 14.06.2010, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Jeffred D. Allers, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: , Erschienen: 2010, Preis: 8,99


"Wampum" gehört zu einer Reihe von Kartenspielen, die Pegasus in einer Metallbox veröffentlicht hat. Zusammen mit den comichaften Zeichnungen auf der Box und den hochwertigen Karten ist der erste Eindruck ausgesprochen gut. Der samtartige Boxeinsatz, der die insgesamt 106 Karten aufnimmt, unterstreicht dies noch. Die vom Verlag angepeilte Altersgruppe von zehn Jahren und älter dürfte sich auf jeden Fall angesprochen fühlen.

Der Titel "Wampum" leitet sich laut Verlag von der indianischen Bezeichnung für "dekorative Muschelketten, die von Kaufleuten als kostbare Handelsware angesehen wurden" ab. Damit sind wir auch schon beim Spielhintergrund: Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kolonialhändlern, reisen von einem indianischen Dorf zum nächsten und tauschen dort Waren gegen Waren oder mit etwas Glück gegen Wampum.
Erfreulich kurz und reich bebildert fällt die beiliegende deutsche Spielanleitung aus. Dank der Beispiele bleiben keine Fragen offen.

Das Spiel läuft rundenbasiert, wobei der Startspieler einer Runde immer der ist, der in der vorangegangenen Runde die meisten Waren zum Tausch transportiert hat. Grob funktioniert das Spiel so: Die Spieler bekommen als Händler Warenkarten (Felle, Alkohol, Mais, Waffen oder Tabak), die sie in Indianerdörfern tauschen können. Jedes Dorf (Anzahl ist meist gleich der Anzahl der Spieler) hat eine bestimmte Anzahl Waren (aus denselben fünf Arten) anzubieten. Die Spieler bieten nun reihum in einem Dorf ihrer Wahl Waren an. Nur der, der in einem Dorf die meisten Waren anbietet, kann einen Handel abschließen. Er verdrängt seine Konkurrenz zudem automatisch in andere Dörfer. Entscheidend am Dorf, mit dem man Handel treibt, ist immer, dass man als Händler keine Waren anzubieten hat, von denen es zumindest eine schon im Dorf gibt. Nur dann kann man gegen Wampum tauschen. Andernfalls bleibt nur der Tausch gegen Waren, die aber nicht direkt zum Sieg führen.

Taktik kommt also ins Spiel, wenn die Spieler auswählen, welche Karten mit zum Tausch in die Dörfer genommen werden und welches Dorf überhaupt aufgesucht wird.
Jede Runde zerfällt dabei in fünf Phasen: Gebotsabgabe, Startspielerbestimmung, neue Waren verteilen, Handkartenlimit festlagen und Tausch durchführen. Am Ende, wenn die letzte der 90 Warenkarten ins Spiel gelangt ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Wampumkarten.

Fazit: Insgesamt ist "Wampum" ein Spiel für Taktiker, das dank seines einfachen Kerns schnell erlernbar und schnell spielbar ist. Die Zeitangabe des Verlags von 20 bis 40 Minuten Spielzeit ist durchaus zutreffend. Besonders originell ist das Spiel allerdings nicht, dafür aber umso spannender, je mehr Spieler teilnehmen. Wer in welchem Dorf seine Waren an den Mann bringen kann, obliegt dann nicht mehr vornehmlich der eigenen Taktik, sondern eher dem Glück, dass man nicht von anderen Spielern aus seinem Wunschdorf vertrieben wird.




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