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Armalion - Das Miniaturenspiel des Schwarzen Auges
Von Stefan Sauerbier

Rezension erschienen: 01.07.2000, Serie: Tabletop, Autor(en): Guido Hölker, Michael Immig, Thomas Römer, Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: n.b., Erschienen: 1999, Preis: 79,95 DM


Ich habe mich seid Erscheinen von Armalion immer wieder gefragt, wie das wohl sein mag. Ein Tabletop für DSA... Mhmmm. Nun, da ich jetzt diese Box, die vom Format sehr DSA-untypisch erscheint, in meinen Händen halte habe ich die Möglichkeit, der Sache ein wenig auf den Grund zu gehen. Die Beschreibung auf der Rückseite der Box verspricht jedenfalls viel Inhalt und hört sich sehr interessant an: "[..] Armalion erlaubt Ihnen, Kämpfe in der Welt des Schwarzen Auges nachzuspielen, die zu groß sind, um mit den Regeln des Rollenspieles abgewickelt zu werden. Armalion ist ein schnelles und leicht zu erlernendes Fantasy-Miniaturenspiel, angesiedelt in der Welt des erfolgreichsten deutschen Rollenspiels. [..]" Fantasy-Tabletops gibt es ja mittlerweile eine ganze Menge und ich frage mich, ob sich Armalion da durchsetzen kann.

Nach der ersten 'Sichtung' des Inhalts bin ich positiv überrascht. Die Box enthält eine Menge Material, von den Regeln bis hin zu Schablonen und sogar zehn Zinnfiguren. Wenn man das mit anderen Tabletops vergleicht, schneiden diese im Vergleich zu Armalion eher schlecht ab.
Ein Großteil der Schablonen und Karten machen auf mich einen guten Eindruck im Bezug auf das Layout und die Farbgebung. Zudem ist es eine gute Idee mit den beigelegten Geländekarten, so daß man sich nicht erst um ein passendes Gelände sorgen muß und gleich (nach der Lektüre der Grundregeln) zum Spiel übergehen kann. Leider machen die Geländekarten und die darauf abgestimmten Hindernisse auf mich einen eher blassen Eindruck und erinnern mich stark an Aquarellmalerei. Wenn man sich jetzt an das Schneiden und der einzelnen Hindernisse und Schablonen setzt, braucht man Geduld und eine ruhige Hand, da diese im Gegensatz zu den Markern nicht vorgestanzt sind. Störend wirkt dabei auch noch der Umstand, daß man bei den Hindernissen keine klaren Schneidkanten erkennen kann, was einem die Arbeit zusätzlich erschwert. Beim Schneiden der Schablonen sollte man sich zusätzlich noch eine Nagelschere (oder Skalpell/Teppichmesser) zulegen, da es sich sonst schwierig gestalten kann, die einzelnen Element sauber auszuschneiden. Man hätte diese Elemente doch sicher auch noch vorstanzen können. Jedenfalls würde es den Käufer sicherlich erfreuen.

Die Tatsache, daß bei Armalion gleich die Zinnfiguren mit dabei sind machen aber gleich alles wieder wett. Den diese sind, im Gegensatz zu anderen Tabletop, direkt mit inbegriffen. über die Qualität der Figuren kann man nicht meckern, eher sollte man sie lobenswert erwähnen. Sie sind schön detailliert und zeichnen sich durch realistische Proportionen aus. Die Kampfhaltungen der Figuren wirken auch sehr realistisch. Bei den Weidener Rittern ist auch gleich eine Frau dabei, welche sich nicht durch eine sehr knappes 'Design' kennzeichnet. Wenn man sich dann die Zeit nimmt, die Figuren zu bemalen, dann wird man später beim Spiel noch mehr Freude daran haben. Mit bemalten Figuren macht einfach mehr Spaß. Sie sind schön anzusehen und werden teilweise sogar als kleine Kunstwerke gehandelt. Man kann schon ins Schwärmen kommen, wenn man sich den beigelegten Miniaturen-Katalog oder die Farbseiten im Regelwerk ansieht. :-)

Der wohl wichtigste Bestandteil ist das Regelbuch. Die 80 Seiten enthalten alles wichtige und notwendige zum Spielen von Armalion. Man merkt recht schnell, daß die Autoren wert darauf gelegt haben, nicht nur die Regeln ausführlich zu erklären und mit vielen Beispielen zu veranschaulichen. Die Autoren schaffen es mit einer Kombination aus einem freundschaftlichen Tonfall und den trockenen Regeln die verschiedenen Zielgruppen von Armalion zu berücksichtigen, welche wahrscheinlich aus DSA-Spielern, Tabletop-Neulingen und Rollenspiel-/Tabletop-Unkundigen bestehen.
Im Regelbuch findet man direkt am Anfang eine kurze Einführung in den Kontinent Aventurien. Nach einer kurzen geographischen Skizzierung und zwei kleinen Kapiteln über Wetter und Politik folgen aus meiner Sicht zwei wichtige Abschnitte über Orks und die Weidener, auf denen Armalion zunächst aufbaut. Sicherlich, man kann bei einer acht Seiten langen Beschreibung nicht erwarten, daß dieser die ganze Faszination Aventuriens widerspiegeln kann. Es soll hier vielmehr eine Grundlage für DSA-Unkundige geschaffen werden und eingefleischten DSA-Spielern bietet dieser Abschnitt kaum Neues.
Die beiden folgenden Abschnitte ('Grundlagen', 'Einsteigerregeln') bieten alles Wissenswerte über die Grundlagen von Armalion und helfen dem Neuling sich zu orientieren. Wie auch im Rollenspiel gibt es Attacke- und Paradewerte, und mit deren Hilfe wird der eigentliche Kampf entschieden. Hier wird erklärt was geschieht, wenn man trifft, pariert und ob die Rüstung den Treffer auffängt. Wenn nicht, dann ist meistens die Figur tot, da die Lebensenergie sehr häufig 1 beträgt. Ausnahmen bilden zum Beispiel Helden oder Monster. Wenn man sich die Einsteigerregeln durchgelesen hat, welche eine abgespeckte Version der vollständigen Regeln darstellen, kann man seine erste Partie Armalion schon beginnen.

Das nächste Kapitel beinhaltet die vollständigen Regeln. Die Regeln, die man aus den Einsteigerregeln her kennt, werden hier noch einmal kurz wiederholt, aber es werden auch viele weitere Begriffe und Regeln eingeführt. Man erfährt alles wissenswerte über die verschiedenen Geländeformen, die Zugabfolge und er werden Regeln für den Fern- und berittenen Kampf eingeführt. Zahlreiche Illustrationen lockern das Gesamtbild immer wieder auf und veranschaulichen die besprochenen Regeln. In den 'vollständigen Regeln' wird nun auch die Magie eingeführt. Jedem sollte bewußt sein, daß viele der Zaubersprüche von DSA auf dem Schlachtfeld keine Bedeutung haben und bei Armalion somit vollständig entfallen. Der Magie werden fast vier Seiten gewidmet, welche die bei Armalion vorkommenden Zaubersprüche erläutern und dem frischgebackenen Spieler die Regeln der Magie vermitteln.
In der Buchmitte angekommen gelangt man zu einem wahren Blickfang. Auf acht farbigen Seiten wird dem Leser präsentiert, was man alles aus einem Tabletop mit metallfarbenen Zinnfiguren alles machen kann. Von einzelnen bemalten Miniaturen bis hin zu ganzen Szenarien wird einem hier alles geboten und verleitet zum Träumen. Man beginnt regelrecht weitere Figuren zu vermissen, von Weidener Reitern bis hin zum großen Oger. Man kann schon fast annehmen, daß diese Seiten darauf ausgelegt sind, daß Interesse nach Erweiterungen für Armalion zu wecken. ;-)
Die erste der farbigen Seiten bietet dem Leser zudem auch noch einen Schnellkurs in 'Miniaturen-bemalen' und zwar Schritt für Schritt. Anhand eines Weidener Ritters wird anschaulich erklärt, worauf man beim Bemalen einer Miniatur achten sollte und wie man gewünschte Effekte erzielen kann. Selbstverständlich wird diese Farbseite noch durch ein umfangreicheres Kapitel ('Das Bemalen der Miniaturen') hervorragend unterstützt. Nicht nur Neulinge, sondern auch Fortgeschrittene können von dem fundierten Wissen profitieren.

Nach den Farbillustrationen gelangt man dann zu dem Kapitel, daß sich mit den optionalen Regeln beschäftigt. Manche vermitteln davon vermitteln mehr Realitätsnähe beim Kämpfen, komplizieren das Spiel aber dadurch. Hier wird auch die Erstellung eigener Einheiten geregelt und es ein alternatives Initiative- und Bewegungssystem.

Ähnlich informativ ist das Kapitel 'Wer ist Wer und Was ist Was?' welches einem ein gutes Bild über die Möglichkeiten bei Armalion vermittelt. Hier findet man eine umfassende Liste mit 23 verschiedenen Kreaturen und Beispielhelden, natürlich alle mit Armalionwerten. Das darauffolgende Kapitel 'Konvertierung von DSA-Helden' halte ich persönlich für sehr gelungen. Der Leser erhält einen gut geschriebenen Leitfaden für die Erstellung von eigenen Einheiten und der Konvertierung von Helden. Es klingt mehr als Verlockend, seinen eigenes Charakter einmal in einer großes Schlacht mitspielen zu lassen.

Um den Einstieg in Armalion zu erleichtern, werden zusätzlich vier kleine Szenarien angeboten. Mit den bereits in der Grundbox vorhandenen Figuren lassen sich sämtlich Abenteuer spielen, jedoch weißt der Autor selber darauf hin, daß man mit weiteren Figuren (z.B. Schützen, Berittene) das Spiel interessanter und spannender gestalten kann.

Zu guter Letzt wird der Leser noch mit einem ausführlichen Index beglückt und Kopiervorlagen, welche als seltene Ausnahme kopiergerecht gestaltet wurden. Hier zeigt sich mal wieder, daß die Autoren mitgedacht haben.

Fazit:
Armalion ist mit 79,95 DM sein Geld auf alle Fälle wert, da es, wie auf der Rückseite versprochen, einen guten Einstieg für ein Tabletop bildet. Der Spieler findet für einen direkten Einstieg alle notwendigen Materialen. Sogar Miniaturen und ein spielfertiger Geländeplan sind bereits mitinbegriffen. Die Gestaltung des Regelwerkes, welches sich wirklich gut lesen läßt, glänzt mit vielen qualitativ hochwertigen und für den Spieler nützlichen Bildern. Ein großes Plus ist auch die Tatsache, daß es bereits viel Erweiterungsmaterial (Boxen und viele einzelne Miniaturen) für Armalion gibt. Der einzige, aber sehr kleine Kritikpunkt sind die nicht vorgestanzten Schablonen.
Als Einsteigerbox bietet Armalion wirklich viel Material und erschlägt den Leser nicht mit Unmengen von trockenen Regeln. Armalion bietet daher ein wirklich guten Einstieg zum Tabletop.




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