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Doctor Who Adventures in Time and Space RPG
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 22.02.2010, Serie: Rollenspiel, Autor(en): David F. Chapman, Verlag: Cubicle Seven, Seiten: 144, Erschienen: 2009, Preis: 52,10 €


Doctor Who ist laut dem Guinness Buch der der Rekorde die Serie mit der längsten Laufzeit und ein Ende ist nicht abzusehen. Neben diesem Rekord gilt die Serie gleichzeitig als erfolgreichste Science-Fiction Serie der Welt in allen Belangen, Einschaltquote, DVD- und Buchverkauf, Downloads bei iTunes und illegalen Downloads. Man kann also mit Fug und Recht behaupten, dass der Doktor und seine Polizeibox, mit der er durch die Zeit reist, Millionen begeistert. Lange Zeit stellte sich die BBC, die die alleinigen Rechte an der Serie innehat, gegen jeden Versuch ein Rollenspiel aus der Serie zu machen quer. Cubicle Seven und dem Autoren und Designer David F. Chapman gelang es in zähen Verhandlungen schließlich BBC zu überzeugen und sie bekamen die Rechte an einem Rollenspiel zu Doctor Who.

Dass mit einem Doctor Who Rollenspiel nicht nur Rollenspieler angesprochen werden, ist bei der Fangemeinde klar und deshalb ist die Aufmachung als Box, die doch sehr an ein Brettspiel erinnert, nicht überraschend. Direkt nach dem Öffnen fallen einem sofort die mitgelieferten sechs sechsseitigen Würfel auf: Durchsichtig mit blauen Augen, passend zur Farbe der Polizeibox und der Aufmachung der Box im Allgemeinen, liegen sie neben drei Büchern und diese wiederum auf einem Stapel von Blättern und einigen Spielmarkern. Die Spielmarker, mit der Aufschrift "Story Point" erinnern wieder an ein Brettspiel, dazu komme ich aber später.

Neugierig wie ich bin, hab ich mir erstmal die Blätter angeschaut, die unter den Büchern lagen. Vorgefertigte farbige Charakterbögen mit den wichtigsten Protagonisten der Serien Doctor Who und Torchwood, die man ganz offensichtlich spielen kann, zum Beispiel Captain Jack Harkness und Der Doktor. Auf dem Bogen finden sich eigentlich nicht so viele Einzelheiten. Persönliche Daten wie Hintergrund und Ziele, dazu Platz für Ausrüstung, Name und Name des Spielers, das darf natürlich nicht fehlen, und die spielrelevanten Daten. Sechs Attribute, die zwar außergewöhnlich klingen, aber doch nicht neu sind. Zwölf Fertigkeiten, die eigentlich alles abdecken, Platz für Eigenschaften des Charakters und Platz für die Story Points. Bei den vorgefertigten Charakteren sind die Eigenschaften auf der Rückseite erklärt und man kann eigentlich gleich damit losspielen. Dazu gibt es noch leere Charakterbögen und zwei Bögen mit Bildern und Regeln zu verschiedenen Ausrüstungsgegenständen, quasi zum Anfassen.

Bevor man aber nun losspielen kann, sollte man sich als Spieler zumindest das dünne Heftchen durchlesen, das erklärt, wie man spielt. Auf vier Seiten werden Grundlagen zum Rollenspiel und eine sehr knappe Zusammenfassung der Regeln angeboten. Ich sage knapp, weil es wirklich nicht viel ist, aber ich meine eigentlich, völlig ausreichend zum Losspielen, denn das kann man damit tatsächlich. Der Charakterbogen, die simple Würfelmechanik, Attribut+Fertigkeit+2W6(+Eigenschaften) gegen den Mindestwurf, der vom Spielleiter festgelegt wird, die Story Points, eigentlich so etwas wie Extrachancen oder Bennies, und eine kleine Regel zum Würfeln gegen Kontrahenten werden erläutert.

So, wozu brauche ich die drei Bücher? Ich weiß doch nun wie alles funktioniert, oder? Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch und Abenteuerbuch sind für Rollenspieler nichts neues, für Brettspieler sicherlich schon.

Zuerst das Spielerhandbuch: Übersichtliche 86 Seiten, aufgeteilt in vier Kapitel. Kapitel 1 bieten sowohl Rollenspielanfängern als auch Doctor Who Entdeckern alles was sie brauchen. Was ist ein Rollenspiel und wer und was ist der Doktor? Diese Fragen werden beantwortet.
Kapitel 2 erklärt verständlich, was ein Charakter ist und wie ein Spieler sich einen Charakter erschaffen kann. Darin enthalten ist auch eine ausführliche Erklärung der Attribute, der Fertigkeiten und der Eigenschaften.
Kapitel 3 erklärt dann die Regeln. Wie wird gewürfelt und wann. Das besondere hierbei ist das System der Erfolgswertung. Ein Mindestwurf wird vorgegeben und für jede der zwei Möglichkeiten, ob ein Erfolg vorliegt, oder nicht, gibt es drei Unterkategorien. Bei knappem Erfolg oder Misserfolg gibt es Einschränkungen, ein mittlerer Erfolg oder Misserfolg, das heißt mit minimal vier Punkten über oder unter dem Mindestwurf, gilt als normal, und bei neun oder mehr Punkten über oder unter dem Mindestwurf ist es entweder ein fantastischer Erfolg oder ein schrecklicher Misserfolg mit entsprechendem Ergebnis. Auch beim Kampf, haben sich die Jungs bei Cubicle Seven etwas neues Einfallen lassen. Die Initiative ist abhängig von der Art der Handlung. Jemand der etwas sagen will ist schneller als jemand der wegläuft ist schneller als jemand der arbeitet ist schneller als jemand der kämpft. Nach diesem Prinzip laufen die Kämpfe ab und auf den ersten Blick wirkt das doch sehr erzwungen, passt aber laut Aussage der Macher zum Doktor, für den Kampf nur das letzte Mittel ist. Trotz dieser Abneigung gegen Kampf, gibt es in diesem Kapitel auch Regeln zum Schaden, sowohl bei körperlichen als auch bei geistigen Auseinandersetzungen. Es gibt keine Treffer oder Lebenspunkte. Schaden wird immer passend bei einem Attribut abgezogen. Drei Punkte Schaden bedeutet, dass drei Punkte bei den Attributen abgezogen werden. Sinkt ein Attribut auf Null, kann der Charakter je nach Attribut nicht mehr handeln. Sinken mehrere Attribute auf Null, stirbt der Charakter.
In Kapitel 4 gibt es dann noch einmal Tipps zum Spielen.

Das Spielleiterhandbuch, 140 Seiten in sieben Kapiteln, bietet in den ersten Kapiteln nicht viel Neues: Ein paar Informationen zum Spielleiten, dann folgen dieselben Regeln die auch im Spielerhandbuch zu finden sind, Charaktererschaffung und Erklärung der spielrelevanten Daten. Zusätzlich findet man im Spielleiterhandbuch aber noch etwas Interessantes für Spieler, nämlich Ausrüstung. Damit ist aber nur spezielle Ausrüstung gemeint und man meinte wohl, dass der Spielleiter hier die Finger drauf haben soll. Einige ausführlichere Regeln finden sich in Kapitel 3 zum Kampf und zu den unterschiedlichsten Schadensarten. Kapitel 4 bietet schließlich regeltechnisches und Fluffiges zur Zeitreise bei Doctor Who. Die Zeitmaschine wird zum Beispiel erklärt und wie es mit Paradoxen abläuft. Um das zu verstehen, braucht man auch keinen Doktortitel. Kapitel 5 stellt die verschiedensten Wesen des Universums vor und bietet dabei schon einige Ideen für zukünftige Abenteuer der Crew. Das folgende Kapitel vertieft dann nochmals die Aufgaben des Spielleiters bevor das letzte Kapitel den Aufbau eines Abenteuers beschreibt. In diesem Buch gibt es viele Fehler, mal kleinere Rechtschreibfehler, mal auch Stellen, an denen Wörter doppelt stehen, was nicht passieren sollte.

Das dritte und letzte Buch der Box bietet, wie der Name schon vermuten lässt, jede Menge Abenteuer: zwei ausgearbeitete, eines spielt auf der Erde und eines im Weltall, und 22 kurze Szenarien. Für Ideen ist also gesorgt und wer so gar keinen Aufhänger hat, kann sich ja auch ein paar Folgen Doctor Who anschauen, das Spiel basiert ja schließlich darauf.

Noch ein Wort zu den Hochglanzbildern in den Büchern und auf den Charakterbögen: Doctor Who ist farbig, geradezu bunt auf manchen Seiten und bietet so neben den durchdachten Texten und Regeln auch noch was fürs Auge. Leider wirkt sich beim Druck die Tardis, die Zeitreisemaschine, negativ auf Wörter aus, die in der Nähe gedruckt wurde. Diese sind dort nämlich etwas zu dünn geraten. Lesen kann man sie noch, aber da hätten die Chinesen – dort wurde die Box hergestellt – doch etwas aufpassen können. Gebunden sind die Bücher aber gut und auch die Box ist einigermaßen stabil.

Fazit: Gut Ding will Weile haben und nach ewig langer Zeit, oder, aus Sicht des Zeitreisenden, gerade rechzeitig, kam endlich ein Doctor Who Rollenspiel auf den Markt. Die Regeln sind leicht zu verinnerlichen und durchdacht. Für Fans und Rollenspieler ist die Box mehr als geeignet und gerade die Erklärung der Zeitreisen entschädigt für die Rechtschreibfehler an anderer Stelle. Tolle Bilder und eine faszinierende Welt lenken auch genug von den Kopien einiger Passagen in Spieler- und Spielleiterbuch ab, welche letzteres gut und gerne 40 Seiten dicker machen als nötig. Für Anfänger und alte Hasen lohnt sich der Kauf.




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