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Chaos in der Alten Welt
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 27.05.2010, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Eric M. Lang, Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Seiten: -, Erschienen: 2009, Preis: 44,95


Als 1982 das Warhammer Fantasy-Tabletop auf den Markt kam, dachte wohl niemand, dass das Spiel knapp 30 Jahre immer noch gespielt wird, geschweige denn, dass es zu diesem Zeitpunkt neben dem Tabletop-Spiel auch Computerspiele, Rollenspiele, Kartenspiele und jede Menge Romane geben würde. Mit Chaos in der Alten Welt von Fantasy Flight Games (FFG), dem amerikanischen Lizenzinhaber für Warhammer Fantasy und Warhammer 40K, und dem deutschen Herausgeber, der Heidelberger Spieleverlag, gibt es nun auch in Deutschland endlich ein Brettspiel, welches in der Alten Welt von Warhammer Fantasy spielt.

In der Alten Welt von Warhammer kämpfen die vier Götter des Chaos und der Verderbnis seit vielen Jahrhunderten um die Vorherrschaft über die Menschen. Khorne, Nurgle, Tzeentch und Slaanesh verwenden dabei ihre ganz eigenen Mittel und Methoden. Während Khorne auf rohe Gewalt als Blutgott zurückgreift, Nurgle mit Krankheiten kämpft, Tzeentch mit Manipulationen Siege davonträgt und Slaanesh, als Herr der Sünden, die Menschen korrumpiert, gelang es den Menschen der Alten Welt bisher zu bestehen. Jetzt ist die Zeit der Chaosgötter aber reif und das Schicksal der Menschen liegt nun in den Händen der Spieler, die jeweils einen der vier Chaosgötter übernehmen.

Bevor es aber zum eigentlichen Spiel kommt, müssen sich die künftigen Spieler durch die prall gefüllte Box und das 32-seitige Regelheft kämpfen. Wie man es von FFG und den Heidelbergern gewohnt ist, gibt es neben einem großen Spielbrett, das die Regionen der Alten Welt darstellt, jede Menge Figuren, Karten, vier Chaosgötterbögen, ein paar Würfel und jede Menge Marker. Letztere sind erstmal aus Kartonbögen zu lösen, was aber dank einer guten Stanzung ohne Probleme funktioniert. Schon beim Herauslösen der Marker wünscht man sich mehr kleine oder auch große Beutel für diese und fragt sich ernsthaft, wann die Heidelberger endlich dafür sorgen, dass genügend Beutel im Lieferumfang enthalten sind. Jetzt muss schnell noch das Spielbrett komplettiert werden. Für jeden Chaosgott gibt es ein Bedrohungsrad mit eigenen Kräften, die sich ab bestimmten Stufen offenbaren. Diese müssen noch an das Spielbrett angebracht werden, dann wäre die Vorbereitung eigentlich abgeschlossen.
Alles in allem ist das Inventar schon beeindruckend. Nicht nur weil es viele Einzelteile gibt, sondern gerade weil man die einzelnen Bestandteile des Spiels mit viel Liebe zum Detail angefertigt hat. Die Figuren, Gefolgsleute der einzelnen Chaosgötter, sind immer speziell auf ihren Chaosgott hin angefertigt worden und repräsentieren diesen in ihren drei unterschiedlichen Ausprägungen für Kultist, Krieger und Großer Dämon wirklich gut. Die Karten und die Marker sind dann auch ebenso stimmig bemalt, wie die Chaosgötterbögen und das Spielbrett, was das Spiel wirklich zu etwas Besonderem macht. Apropos Karten: Da gibt es zwei unterschiedliche Sorten: Kleine und große. Die kleinen Karten sind spezielle Chaoskarten, die spezielle Kräfte für die Chaosgötter beschreiben und die später zur Unterstützung der Gefolgsleute oder zur Eroberung von Regionen auf das Spielbrett gelegt werden können. Von den großen Karten gibt es drei Sorten: Verbesserungskarten für die Götter, Verheerungskarten, falls Regionen verdorben sind, und Alte-Welt-Karten, die den Spielverlauf in der Alten Welt vorgeben. Die Marker, von denen es knapp 200 gibt, stehen zum Teil für das Verderben, dass die Götter über die Welt bringen. Dazu gibt es noch Machtmarker, die den Machtwert der Götter auf der Machtleiste der Götterbögen anzeigen, Siegpunktemarker, die den Stand der Siegpunkte anzeigen und Alte-Welt-Marker, die für Ereignisse oder besonderen Figuren stehen, die sich in Regionen aufhalten.
Das alles klingt nach sehr viel Zeug, das durch Regeln erklärt und eben geregelt werden muss. Deswegen wohl auch das dicke Regelbuch.

Erstaunlicherweise ist das Spiel gar nicht mal so schwer zu verstehen. Viele Beispiele und gut übersetzte und erklärende Regeln sowie eine knappe Anleitung am Ende des Buches für das Spiel als solches und die Rundenaufteilung, die nochmals auf den Chaosgötterbögen zu finden ist, sorgen dafür, dass man sofort losspielen kann und nach einem Spiel drin ist und nur noch auf die letzte Seite der Spielregeln schauen wird.
Das Spiel ist in Runden aufgeteilt und nach dem Auslegen des Spielbretts, dem Verteilen der Figuren und Karten an die Spieler des jeweiligen Chaosgottes und das Setzen der Macht- und Siegpunktemarker, müssen nur noch die Karten gemischt und bereitgelegt und der Alte-Welt-Stapel vorbereitet werden. Der Alte-Welt-Stapel gibt die Rundenanzahl vor, die das Spiel dauert: Sechs Runden bei vier Spielern und sieben bei drei Spielern. Da immer andere Alte-Welt-Karten im Spiel sind, findet quasi jedes Mal ein "neues" Spiel statt. Jede Runde geht dann gleich vonstatten, eine Alte-Welt-Karte wird gezogen und ausgelegt, deren Wirkung wird am Ende der Runde abgewickelt. Anschließend ziehen die Spieler Chaoskarten und können mithilfe ihrer Macht in der Beschwörungsphase Chaoskarten und Anhänger ausspielen, bis ihre Machtpunkte verbraucht sind. Haben die Spieler den letzten Punkt abgehandelt, werden die Kämpfe der verschiedenen Anhänger in gleichen Regionen abgehandelt und anschließend die Siegpunkte und das Verderben, das durch Kultisten in den Regionen erreicht wurde, gewertet. In der Endphase werden die Alte-Welt-Karten abgewickelt und verbrauchte Karten entfernt. In dieser Phase werden auch die Bedrohungsräder gedreht. Jeder Chaosgott muss zum Drehen der Räder eine bestimmte Vorraussetzung erfüllen, Khorne muss zum Beispiel Gegner vernichten, während Nurgle Verderbnismarker setzen muss, um aufzusteigen.
Der Sieger im Kampf wird auf einfache Art ermittelt. Jedes Gefolgswesen hat Werte in Angriff und Verteidigung, die durch verschiedene Karten verbessert werden können. Zum Angreifen werden die addierten Angriffswerte aller im Kampf beteiligten Gefolgsleute eines Gottes gewürfelt und die Erfolge, 4, 5 und 6, wobei die 6 nochmals gewürfelt werden kann, auf die Verteidiger verteilt. Mehr ist es nicht, anschließend darf der Verteidiger einen Angriff würfeln und Schaden ebenfalls verteidigen. Nach der Kampfphase werden vernichtete Gefolgsleute entfernt.
Die Macht der übriggebliebenen Kultisten, Gefolgsleute und Chaoskarten werden anschließend mit dem Wert der Region verglichen und wird der Wert übertroffen, erhält der Spieler Siegpunkte. Für das Verderben sorgen die übriggebliebenen Kultisten und sie bringen dem Chaosgott auch, trotz ihrer Schwäche im Kampf, die meisten Punkte.

Ein weiterer Punkt, der erklärt, wieso das Spiel so einfach ist, ist, dass das Spiel immer in derselben Reigenfolge stattfindet. Erst handeln die Chaosgötter der Reihe nach, von Khorne bis Slaanesh, und anschließend werden die Regionen, von Norsca bis Düsterlande, der Reihe nach abgehandelt.
Es gibt insgesamt vier mögliche Endszenarien für das Spiel: Endet in der Endphase das Bedrohungsrad eines Gottes auf Sieg oder hat einer der Spieler 50 Siegpunkte hat der Spieler des Chaosgottes gewonnen. Sind 5 Regionen verheert, das heißt, wenn auf 5 Regionen 12 oder mehr Verderbnismarker liegen, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Es besteht auch die Möglichkeit, dass die Menschen gewinnen. Sind alle Alte-Welt-Karten aufgebraucht, also nach sechs oder sieben Runden, je nach Spieleranzahl, haben die Chaosgötter die Schlacht verloren.
Soviel zu den Regeln und dem Spiel, jetzt zum Spaßfaktor und weiteren Annehmlichkeiten.

In den Regeln findet man für jeden Chaosgott eine kleine Sammlung von Tipps und Tricks zur Erhöhung des Sieges, eine wirklich gute Idee und die Tipps sollte allen Spieler zugänglich gemacht werden, da es den Spielspaß deutlich erhöht. Die unterschiedliche Entwicklung in jedem Spiel sorgt für stetig neue Herausforderungen und Wendungen im Spiel, dass ich so vorher nur von einem Cthulhu-Brettspiel kannte. Ich hatte bisher bei jedem Spiel Spaß und gerade das zufällige Verteilen von Chaosgöttern, erhöhte den Spaß noch. Ein Tipp, kopiert die Tipps und Tricks für die einzelnen Chaosgötter und heftet sie an die jeweiligen Bögen.

Fazit: Chaos in der Alten Welt ist ein gelungenes Warhammer Fantasy Brettspiel. Das Spielen der Chaosgötter, also das Spielen der Bösen macht einen Reiz aus, aber eigentlich benötigt dieses Spiel diesen Reiz nicht einmal. Tolle Figuren, stimmige Bilder, einfache Regeln und eine tolle Ausstattung sind eigentlich genug, um einen Reiz auszulösen. Kein Spiel ist wie das vorherige und gerade das macht das Spiel jedes Mal wieder zu etwas Spannendem. Ich hoffe sehr, dass es irgendwann und irgendwie eine Erweiterung dafür geben wird, denn ich will mehr.




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