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Britannia
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 18.03.2010, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Lewis E. Pulsipher, Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Seiten: , Erschienen: 2008, Preis: 44,95 €


Der Heidelberger Spieleverlag hat sich der zweiten deutschen Übersetzung des Spieleklassikers Britannia von 1986 angenommen. Vorlage war die überarbeitete zweite Edition von Fantasy Flight Games aus dem Jahr 2006. Kern des Spiels von Lewis Pulsipher ist die Simulation der 1000jährigen Geschichte Großbritanniens von der Eroberung durch die Römer bis zu den Normannen. Da verwundert es kaum, dass der Verlag drei bis fünf Stunden als Spielzeit angibt, wobei ich eher fünf und mehr Stunden als realistisch ansehen würde, wenn wirklich vier Spieler (die Idealbesetzung) gegeneinander antreten.

Britannia mischt historische Grundlagen mit taktischer Vielfalt für die Spieler. Gespielt werden 16 Runde, die jeweils ca. 75 Jahre echter Zeit darstellen. In den Runden auftauchende Vorteile für einzelne Völker (z.B. höhere Siegpunktsummen für die Besetzung bestimmter Gebiete) oder auch Personen (z.B. wichtige Führer, die u.a. Kampfstärken von Armeen erhöhen können) sind historisch. Damit sind zwar Idealwege vorgezeichnet, werden aber meist nicht eingehalten. Jedes Spiel kann einen anderen Verlauf nehmen. Da zudem beim Design der Völker Ausgewogenheit offenbar oberste Pflicht gewesen ist, bestimmen einzig taktischer Geschick und ein bisschen Glück über den Erfolg der Spieler.
Jeder Spieler übernimmt die Führung verschiedener Völker, die Gruppen zugeordnet sind. So gehören Kaledonier, Waliser, Jüten und Dänen zusammen, ebenso Iren, Wikinger, Briganten und Sachsen sowie auch Normannen, Angeln, Pikten und Belgae und zu guter Letzt Dubliner, Norweger, Schotten, Römer und als deren Ersatz später die Romano-Briten. Jedes Volk hat seine eigenen Ziele und tritt auch zu unterschiedlichen in das Spiel ein bzw. wieder hinaus. Allen gemein ist das Ziel, die Vorherrschaft auf der britischen Insel zu erringen. Auch Völker desselben Spielers bekämpfen sich prinzipiell untereinander. Die Spieler ihrerseits kämpfen um Siegpunkte, die für die Erfüllung völkerspezifischer Aufgaben (z.B. Eroberungen/Verteidigungen bestimmter Gebiete) vergeben werden.

Zu Beginn sind die Kaledonier mit drei Armeen, die Pikten mit sechs Armeen, die Briganten mit neun, die Belgae mit zehn und die Waliser mit neun Armeen auf dem 84 mal 56 Zentimeter messenden Spielbrett präsent. Damit werden die 37 Ländereien in England, Schottland und Wales nach der Spielvorlage besetzt. Dazu kommen noch 16 Armeen der Römer, die im Ärmelkanal warten. Danach werden noch die Völkerkarten an die Spieler ausgegeben. Das ist schon alles für den Anfang.

Der grundsätzliche Ablauf der 16 Spielrunden fällt immer gleich aus. Die Völker machen ihre Spielzüge nach der auf dem Spielbrett aufgedruckten Reihenfolge. Jeder Zug zerfällt in fünf Phasen: Bevölkerungszuwachs (Armeenaushebung je nach Art und Zahl der kontrollierten Gebiete), Bewegung, Kämpfe oder Rückzüge, Rückzug von Plünderern und Überbevölkerung. Übersteigt die Zahl der Armeen eines Volkes die Zahl der kontrollierten Gebiete um mehr als das Doppelte, werden die überzähligen Truppen vom Spielbrett entfernt.
Für den Kampf gilt: Befinden sich zwei verschiedene Völkereinheiten in einem Gebiet, kommt es zur Schlacht. Der Ausgang wird mit dem sechsseitigen Würfel entschieden und hängt vom Volk und von der Art des Terrains ab. Römer und Kavallerieeinheiten gewinnen z.B. bei vier bis sechs, anderen Einheiten nur bei fünf und sechs. Im Bergland z.B. reduziert sich die Erfolgschance jeweils um ein Sechstel. Außerdem können spezielle Anführer (z.B. Artus bei den Romano-Briten) den Angriffswert erhöhen.
Insgesamt bietet Britannia dazu noch eine Vielzahl weiterer Regeln und Modifikationen, die den ansonsten einfachen Mechanismus komplexer und für erfahrene Spieler spannender machen. Seine Züge muss ein Spieler beispielsweise sehr sorgfältig planen, weil der Nutzen oft eng mit den Angaben auf der Zeitleiste des Spielbretts für die jeweilige Spielrunde zusammenhängt. Dort ist ebenfalls vermerkt, wann Siegpunktewertungen stattfinden (fünfmal insgesamt).

Besonderes Lob hat die stimmungsvolle Gestaltung des Spiels verdient, die auch die letzte deutsche Version "alt" aussehen lässt. Neben dem riesigen faltbaren Spielbrett finden sich hunderte von Spielmarkern in der geräumigen Box. Aus Kostengründen ist dicke Pappe das vorherrschende Material. Der Stabilität tut das keinen Abbruch. Die fünf Würfel sind übrigens dafür aus Holz.

Fazit: Britannia ist ein klassisches Taktikspiel, das einen extrem hohen Spielwert bietet, aber dafür auch viel Zeit verlangt - sowohl für die Einarbeitung, als auch für das Spielen selbst. Wer schon die ältere Spielversion besitzt, könnte trotzdem überlegen, auf die neue umzusteigen. Neben der Gestaltung sind viele kleinere Details überarbeitet worden, die das Spiel flüssiger werden lassen.




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