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Jünger finsterer Götter
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 20.03.2010, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Alan Bligh, John French, Owen Barnes und Mike Mason, Verlag: Feder und Schwert, Seiten: 263, Erschienen: 2010, Preis: 44,95 €


Eigentlich heißt es ja, dass zu viele Köche den Brei verderben, aber bei Schattenjäger scheinen die vielen Köche das Gegenteil zu erreichen. Dank Games Workshop, mit der Warhammer 40K Lizenz und Fantasy Flight Games als englischsprachiger Lizenznehmer, kommen regelmäßig neue Bücher zum Rollenspiel heraus. In Deutschland ist Schattenjäger ein Gemeinschaftsprodukt von Feder&Schwert und dem Heidelberger Spielverlag und auch wenn die Übersetzungen nicht in der Geschwindigkeit herauskommen, wie sich das die deutschen Spieler wünschen, lassen sich die Partner nicht entmutigen und übersetzen fleißig weiter.

Mit Jünger finsterer Götter ist nun das vierte übersetzte Buch der Schattenjäger-Reihe erschienen. Versprochen wird eine Sammlung von Kulten, Geheimnissen, Bedrohungen und Verschwörungen für den Calixis-Sektor und das Cover sagt eigentlich schon alles: ein Inquisitor mit einem Bolter und einem flammenden Schwert zum Verbrennen der Feinde des Imperiums.

Gleich vorweg, dieses Buch ist für Spielleiter gedacht und auch wenn der Inhalt, beziehungsweise die unterschiedlichen Inhalten zu den verschiedensten Gefahren, die im Imperium, und im Calixis-Sektor im Besonderen, vorherrschen, für den Spielleiter natürlich nur aus Handwerkzeug besteht, das er für sich und sein Imperium verändern kann wie es ihm beliebt, so würde ich Spielern doch empfehlen die Finger davon zu lassen. Ihr verderbt euch den Spaß. Dass die deutschen Übersetzer mit der alten Rechtschreibung arbeiten, fällt sofort auf, zu gewöhnt ist man mittlerweile an das doppelte "S" beim "dass". Tatsächlich lenkt es zu Beginn ab, im Lauf des Buches gewöhnt man sich dann aber daran und kann gemütlich fließend darüber hinweg lesen.
Doch nun weg von Rechtschreibung und Warnhinweisen, der Inhalt wartet.

Aufgeteilt in sieben Kapitel, bietet dieses Buch nicht nur wirklich für jede Gefahr Informationen und Ideen, sondern auch ein Abenteuer für erfahrene Akolythen wird mitgeliefert. Aber alles schön der Reihe nach.

Nach einer kurzen Geschichte folgt die knappe Einleitung, in der die sieben Kapitel und ihr Inhalt kurz vorgestellt werden. Es folgt das erste Kapitel und in einigen offiziellen Berichten gibt es für den Spielleiter viele nützliche und doch optionale Antworten auf offene Fragen zum Zweck des Tyrannensterns. Dass die offiziellen Berichte natürlich auch noch richtig interpretiert werden müssen, steht außer Frage.

Ab Kapitel Zwei, wendet sich das Buch den üblichen Feinden des Imperiums zu. Der erste Feind ist der Ketzer und davon gibt es im Imperium trotz großer Säuberungen immer noch viel zu viele. Kulte und Geheimgesellschaften, von denen einige überzeugt sind gar keine Ketzer zu sein, sind hier ebenso zu finden wie neue Psi-Talente sowie, und darauf haben sicher einige gewartet, die Regeln für Unberührbare. Daneben gibt es Tabellen zum Wissen über verschiedene Kulte und typische Gegner mit Werten. Letzteres wird sich in den folgenden Kapiteln fortsetzen und so hat der Spielleiter nach der Lektüre des Buches einen reichen Fundus an Antagonisten und Monstern.

Kapitel Drei widmet sich dem zweiten großen Feind, den Xenos. Fragen über Gefahren und die Art der "Kriegsführung" der unterschiedlichen Rassen werden hier beantwortet. Dabei sind die Gefahren mannigfaltig und die Kriegsführung, anders als beim Tabletop, eher subtil und im Verborgenen ablaufend. Dazu gibt es noch einige Gegenstände der Xenos und Gruppierungen, die mit den Xenos "Geschäfte" machen.

Das vierte Kapitel befasst sich mit der dritten Gefahr, dem Chaos, seiner Hexerei, seiner Artefakte und den Jüngern des Chaos. Das Interessanteste an diesem Kapitel sind sicher die Regeln für die dunkle Kunst der Hexerei und die verschiedenen unheiligen Reliquien und Schutzzeichen, wobei letztere natürlich auch von Akolythen verwendet werden können. Wie schon in den vorherigen Kapiteln findet der Spielleiter hier auch Kulte, Gruppen und Einzelpersonen. Diesmal dienen diese aber nicht einer ketzerischen Sekte oder einer Xenosrasse sondern dem Chaos und dementsprechende Werte und Besonderheiten haben die Gegner und Monster.

Kapitel fünf lenkt das Augenmerk schließlich auf den schlimmsten Feind des Imperiums, die innere Zwietracht zwischen den weltlichen und geistlichen Mächten. Zwischen Administratum, Adeptus Arbites, Ministorum und Navis Nobilte und innerhalb der Inquisition. Gerade dort ist es sicher am gefährlichsten für das Imperium und unterschiedlichste Ausprägungen und Fraktionen kämpfen teilweise erbitterte Grabenkämpfe gegeneinander aus. In diesem Kapitel finden sich auch zwei ausgearbeitete Inquisitoren, die man als Spielleiter sicher gut gebrauchen kann.

Kapitel Sechs bietet Calixis-Most Wanted, mit Beschreibung, Bild und Auflistung der Verbrechen.

Das siebte Kapitel ist das bereits erwähnte Abenteuer, das die Akolythen nach Solomon führt und sie dort in vielen Hinsichten ordentlich fordert. Ein gelungenes Abenteuer, das, obwohl es natürlich einen starren Rahmen hat, aber genug Freiheiten bietet, um Railroading vorzubeugen. Dazu ist es noch gut geschrieben und bietet viel Abwechslung für die Akolythen.
Im Appendix findet der Spielleiter dann noch mal die sieben Most-Wanted, diesmal in Handoutform, aber ohne neue Informationen.
Alles in allem ein tolles Buch mit vielen nützlichen Informationen und Andeutungen und ein Abenteuer, das alles irgendwie miteinander verbindet.

Soviel zum gelungenen und Interessanten Inhalt, jetzt zum Handwerklichen. Jünger finsterer Götter ist meiner Meinung nach das bisher beste übersetzte Buch der gesamten Reihe. Es macht Spaß es zu lesen und Fehler finden sich nur vereinzelt, was man auch mal positiv erwähnen sollte. Alles in dem Buch ist nützlich und dazu noch unterhaltsam geschrieben. Dass man im Lauf des Buches die alte Rechtschreibung ignorieren kann, spricht wohl ebenfalls dafür. Ein einziges Manko habe ich aber dennoch. Die Hochglanzseiten des Buches, komplett farbig, sind nicht sehr dick und irgendwie hatte ich Hemmungen beim Umblättern, weil ich befürchtete, die Seiten zu zerreißen. Da das Buch aber ansonsten gut gebunden ist, fallen die Seiten zumindest nicht raus.

Fazit: Jünger finsterer Götter ist mit einer kleinen Einschränkung absolut zu empfehlen. Es ist gut geschrieben, voller Informationen und Tipps für den Spielleiter, mit neuen Regeln und einem Abenteuer, das zum Spielen einlädt. Was will man mehr? Gut, die Hochglanzseiten fühlen sich an, als würden sie beim sanften Umblättern reißen, aber dafür ist das Buch ansonsten äußerst stabil - Made in Germany spricht für sich.




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