Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Rollenspiel » Midgard » Das grüne Sigill

Das grüne Sigill
Von Lars-Hendrik Schilling

Rezension erschienen: 23.05.2010, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Gerd Hupperich, Verlag: Verlag für F&SF Spiele, Seiten: 75, Erschienen: 2010, Preis: 13,95


Als ältestes Rollenspiel deutscher Lande stellt Midgard wahres Urgestein dar. Mit Das grüne Sigill wurde nun ein weiterer Abenteuerband für das System veröffentlicht.

Das Buch enthält zwei Abenteuer, die den Anfang und den Mittelteil einer dreigliederigen Kampagne bilden, deren Ende Die Brut der Kröte in einem einzelnen Buch veröffentlicht werden wird. Die Kampagne spielt in der Stadt Thame im Norden Albas und dreht sich um einen Hexenzirkel, dessen Mitglieder mit dem namensgebenden grünen Sigill gezeichnet sind.
Den Anfang macht dabei Die Frau ohne Schatten. Das Abenteuer spielt im Winter und erzählt, wie eine Hexe namens Udele die Charaktere nutzen möchte, um ihre Zwillingsschwester zu beseitigen, die sie um Geld erpresst. Sie tischt den Spielercharakteren ein Märchen auf, ihr Schatten, den sie bloß kurzzeitig magisch verborgen hat, habe sich von ihr abgespalten und wolle sie töten. Der Plan ist natürlich, dass die Charaktere ihre eineiige Zwillingsschwester für ihren Schatten halten, diese töten und dann als die schuldigen Mörder dastehen. Diese sollten es aber hoffentlich schaffen, die Hexe zu entlarven. Ansonsten müssen sie nur einen Schadensersatz an Udele zahlen, weil das Ganze für ein Missverständnis gehalten wird. So oder so wird das Verhältnis der Gruppe zu ihr danach etwas angespannt sein.
Daran setzt dann auch der zweite Teil der Kampagne Der Pfeil des Jägers an. Der Frühling ist gekommen und die Charaktere begleiten eine adelige Jagdgesellschaft. Nun geraten sie mit dem Hexenzirkel wieder in Konflikt, da dieser mit einem hinterhältigen Zauber versucht, den Ordensmeister Thames umzubringen. Die Charaktere werden die Übeltäter hoffentlich ans Tageslicht zerren können, damit die Kampagne im dritten Teil weitergehen kann.

Wie in dieser Zusammenfassung vielleicht schon deutlich wurde, haben die beiden Abenteuer in Das grüne Sigill trotz oder gerade wegen der angenehm ungewöhnlichen Handlungslinie eine große Schwäche: Sie stehen auf tönernen Füßen.
Die Handlungsbögen sind ohne Frage schön gestaltet. Dem Leser und Spielleiter bieten sich hier zwei hochwertige Abenteuer, die einer Spielrunde sicherlich viel Freude bereiten können und der Anschaffung lohnen - wenn sie denn funktionieren. Und das ist alles andere als sicher.
Es gibt einfach sehr viele Stellen, an denen die gesamte Kampagne scheitern kann, weil ein Spielercharakter sich falsch verhält. Sei es, weil er etwas Unvorhergesehenes tut oder (noch absurder) weil er eine Täuschung zu schnell durchschaut. Trotz der lebendigen Atmosphäre der beiden Abenteuer und ihrer interessanten Handlung, ist der Kauf mit dem Risiko verbunden, große Teile davon nicht nutzen zu können.
Etwas ausgeglichen wird dieses Manko dadurch, dass der Autor an einigen Stellen Hinweise gibt, wie man die Handlung noch retten kann, oder zumindest, wie sich die Situation weiterentwickelt, ohne dass das Abenteuer wie geplant stattfindet, so dass der Spielleiter im Härtefall nicht ganz allein gelassen ist. Trotzdem gibt es mehrere Stellen, an denen die Spieler eine Entscheidung fällen könnten, die es vollkommen unplausibel macht, den Handlungsbogen noch durchsetzen zu wollen. Zu seiner Verteidigung muss man auch aufführen, dass dem Autor dies offenbar bewusst ist und er es an einigen Stellen auch eingesteht.

Der Text selbst liest sich angenehm und ist übersichtlich strukturiert. Das Buch ist sparsam aber elegant illustiert, wie man es von Midgard-Produkte gewöhnt ist.

Fazit: Der Abenteuerband Das grüne Sigill liefert gute Abenteuer, die die Thematik der Hexerei in Midgard beleuchten und unvorhergesehene Handlungsstränge aufweisen. In dieser Hinsicht ist es den Kauf wert. Der Spielleiter sollte seine Gruppe aber auch gut kennen, damit seine Spieler nicht etwas Unerwartetes tun und dadurch das Abenteuer kippen können. Bei einem Preis von 13,95 € dennoch eine Kaufempfehlung, wenn auch eine mit Vorbehalten.




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.