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Thorwal Standard Nr.16
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 27.06.2002, Serie: Zeitschriften, Autor(en): Ragnar Schwefel (Hrsg.), Verlag: Thorwal Standard, Seiten: 84, Erschienen: 2002, Preis: 4 Eur


Es ist die erste Nummer, die ich in den Händen halte. Mein Ferneindruck vom Thorwal Standard vorher: ein Heft mit dem Charme und den Fehlern eines typischen Fanzines, aber gleichzeitig über die Zeit zunehmend professioneller ausgerichtet. Das trifft tatsächlich auf die aktuelle Ausgabe zu. Die 84 Seiten A4, leider umweltfeindliches Glanzpapier, hinterlassen beim ersten sehr groben Durchblättern eher den Eindruck eines Magazins als eines Fanzines. Im Detail betrachtet kommt dann das Fanzine doch durch. Da gibt es etliche Seiten in Frakturschrift, Bildeinbindung in die Seiten ohne nennenswerten Rand (wie von MSWord bekannt), stark schwankende Illustrationsqualität und diverse andere Kleinigkeiten. Die Gestaltung ist insgesamt schlicht aber sauber, der Druck hervorragend - eben Offset.
Inhaltlich ist der Thorwal Standard, wie schon der Name andeutet, vor allem etwas für Schwarze Auge-Spieler und dort besonders für Freunde des gleichnamigen Seefahrervolkes. Gleich drei dem Aventurischen Boten nachempfundene Ausgaben des Thorwal Standards finden sich im Heft und vermelden Neues. Allerdings ist das gesamte Heft im Stile einer fiktiven Thorwalerpublikation gehalten, eine Stilvariante, die ich weniger schätze. Aber das ist in diesem Fall nur eine Geschmacksfrage.
Thorwals Kriegshafen Hoijangar wird im folgenden kurz beschrieben. Wer dann noch Informationen über die örtliche Geschützmunition braucht, kommt im Anschluss auf drei Seiten auf seine Kosten. Drei weitere Seiten umfasst die Erzählung Santrax' Geschichte, bevor mit dem zwölfseitigen ersten Teil von Die Runajasko von Olport für mich das Highlight des Heftes beginnt. Nach eigenen Angaben handelt es sich um die verarbeiteten Ergebnisse eines Workshops auf dem RatCon 2000. Michelle Schwefel führt hier einfühlsam und stimmig in Thorwals magische Seite ein, denn auch bei den rustikalen Wikingerklonen gibt es Magie. Etwas nachdenklich stimmt mich nur, dass der Artikel erst in der Folgenummer (hoffentlich) vervollständigt wird. Die Redaktion hat erklärtermaßen Motivationsprobleme. Der Erscheinungsintervall ist von vier Monaten auf acht bis zwölf Monate ausgedehnt worden, wobei bereits jetzt eine größere und zeitlich unbestimmte Pause nach der Nummer 17 angekündigt ist. Erfahrungsgemäß ist so eine Ankündigung meist das Ende eines Heftes. Hoffentlich irre ich mich. Auf jeden Fall bastelt die Redaktion zur Zeit an einem ganz anderen Projekt: EMI-Spezialkommando "Zerberus". Zeitlich ist es auf der Erde in den Jahren 2052/53 angesiedelt, also eigentlich die Zeit, die gerne von Cyberpunkrollenspielen belegt wird. Geplant ist aber wohl ein eigenständiges Rollenspielsystem. Ich hoffe nur, dass nicht allzu viel Energie in die Entwicklung von Regeln, von denen es in der Szene schon Unmengen gibt, sondern mehr in den Spielhintergrund gesteckt wird.
Wie ungünstig die Veröffentlichung von Teilartikeln sein kann, zeigt der zweite und abschließende Teil des Abenteuers Die Stunde der Rache. Immerhin 20 Seiten des Heftes nimmt es ein, bietet aber Spielleitern, die den ersten Teil nicht haben, kaum Gelegenheit und Motivation, den zweiten Teil zu nutzen. Schade, denn das hätte man durch eine einleitende Zusammenfassung verhindern können. Statt dessen geben die Autoren einen Überblick über die kommende Geschehnisse und die lassen ein handfestes Actionabenteuer mit Politelementen erwarten. Überblicke finde ich immer sehr sinnvoll, weil sie den Zugriff der Spielleiter auf ein Abenteuer enorm vereinfachen - hier leider nur für Eingeweihte oder mit stark erhöhtem Aufwand.
Der 15-seitige vierte und damit vorletzte Teil der Amanthallas-Kampagne wäre besser Vorbild für Die Stunde der Rache gewesen. Hier findet man nämlich eine Rückblende, die problemlos den Einstieg ins Abenteuer ermöglicht. Die bisherige Kampagne lässt sich in elf Zeilen gerafft darstellen, ein Indiz für ein klassisches lineares Fantasy-Abenteuer, das von der Stimmung lebt und weniger von wichtigen Details. Und genau das folgt auch. Schön gemacht.
A la Bild komplettieren zwei Ausgaben von Der wahre Bote und eine vom Söldner heute (für eine Satire zu wenig - eher Kurzweil) das Heft. Ach ja, und zwei Lieder gibt es noch + Leserbriefe... .
Alles in allem ist das Bild, das ich vom aktuellen Thorwal Standard gewonnen habe, ein durchwachsenes. Wer kein DSA-Spieler ist, dem würde ich eher abraten. Damit bleibt noch die Mehrheit der deutschen Rollenspieler übrig, denen sich ein verzintes Magazin mit schwankender inhaltlicher Qualität bzw. Nutzen zeigt. Insgesamt ist das Heft ganz brauchbar, kostet dafür aber auch immerhin vier Euro.




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