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Mephisto #46
Von Christoph Schubert

Rezension erschienen: 20.03.2010, Serie: Zeitschriften, Autor(en): , Verlag: Verlag Martin Ellermeier, Seiten: 84, Erschienen: 2009, Preis: 5,95 €


Die Mephisto zählt zu den ältesten professionellen Spiele-Magazinen diesseits des Urals. Die Ausgabe 46 wartet mal wieder mit einer gelungen Mischung aus Abenteuern, Artikeln und Produktbesprechungen auf.

Nach dem Vorwort und einer äußerst amüsanten Kolumne ("Wortgemetzel") nebst Comic von Francois Launet werden dem Leser auf vier Seiten die Neuigkeiten vorgestellt. Diese gehen nahtlos in drei Seiten Messeneuheiten der Spiel `09 über. Leider bleibt es an dieser Stelle nur bei Vorstellungen, da sie allesamt recht knapp ausfallen. Auf weiteren drei Seiten schließen sich Vorstellungen von Comics und Büchern an, die ein wenig detaillierter geraten sind, ebenso wie zwei Seiten zu Computerspielen. Mit einem Werkstattbericht zur Cthuhu-Now-Kampagne Nocturnum von Frank Heller (eine Seite), der grob die Schauplätze der Abenteuerserie vorstellt, schließen die Vorstellungen.

Weiter geht es mit den Abenteuern. "Frachtflug" für das Rollenspiel Traveller konfrontiert die Spielergruppe mit einer recht ungestümen Ladung. Das Abenteuer kann sich auf seinen vier Seiten zu nicht mehr als einem kleinen Intermezzo mit vorhersehbaren Elementen entwickeln und sollte am ehesten Einsteiger ein wenig beschäftigen. Für erfahrenere Charaktere bietet es den Einstieg in eine komplexere Kampagne.

Anders das Abenteuer In Eisen für Degenesis auf seinen fünf Seiten. Die Spieler müssen für den sicheren Transport eines vermeintlich blutrünstigen Gefangenen sorgen. Dabei werden sie in ein Ränkespiel diverser Parteien hineingezogen und sich sicherlich mehr als einmal überlegen, wem den nun zu trauen ist. Obwohl auch hier der Spielleiter noch einiges selbst ausarbeiten muss, kann das Abenteuer im Stil eines Szenarios durch eingeworfene Beschreibungen und Dialoge schnell für die richtige Atmosphäre sorgen. Leider kommt auch hier das Ende viel zu schnell, was dem Abenteuer den nötigen Schlusseffekt raubt. Auch bleibt die eine oder andere Frage offen.

Tief im Verlies ist das Leben wirklich kein Ponnyhof. In diesem universellen Fantasy-Abenteuer wird das Dungeoneering ad absurdum geführt. Die Charaktere sind nicht die Paladine in der schimmernden Rüstung, sondern der Dreck, der die feuchten Wände bewohnt. Ihr wolltet immer mal wissen, wie das ist, wenn man Tag täglich aufs Maul bekommt, Orcs stressen und Goblins wieder nur an sich denken? Na dann rein mit Euch – als ob Ihr eine Wahl hättet. Für den einen die letzte Bastion der dunklen Elemente, für andere als Vergnügungspark eine lohnende Geldquelle – einen Dungeon zu verteidigen ist wirklich kein Spaß. Weit gefehlt, das Abenteuer ist wirklich mal etwas anderes und überzeugt mit mehr als nur einem Augenzwinkern auf ganzer Linie. Ein Beispiel, dass man auf fünf Seiten auch wirklich etwas gelungen umsetzen kann.

Es folgt auf sechs Seiten das Highlight dieser Ausgabe. "InZone" hat den Fundus-Ludi-Kreativwettbewerb gewonnen und stellt ein universelles Endzeitsetting dar. Nach einem Zwischenfall in der CERN-Anlage wird die gesamte Welt aus den Fugen geworfen. Wo der Fallout niederging, befindet sich mit einem Radius von 100 Kilometern eine vollkommen verstrahlte Todeszone, die jedoch Glückritter auf der Suche nach ewigem Reichtum anlockt. Der Beitrag ist wirklich interessant geschrieben. Vor allem die einleitenden Gesprächsfetzen beschreiben Ausmaß und Entwicklung des Desasters äußerst atmosphärisch. Der Beitrag passt gut zu Cthulhu Now, aber mit ein wenig Zombiewürze ohne weiteres auch zu All Flesh Must Be Eaten, um nur einige Beispiele zu nennen.

Etwas realer wird es in "Agincourt 1415". Dieser historische Artikel dreht sich auf vier Seiten um die selbige große Schlacht im Hundertjährigen Krieg.

Das letzte Abenteuer dieser Ausgabe ist "Die Rache" für das System Spherechild, aber auch universell einsetzbar. Die Charaktere werden klassisch angeworben, um Mordfälle aufzuklären. Leider entwickelt sich das Szenario auf den fünf Seiten unwesentlich und bleibt nur allzu vorhersehbar. Erfahrene Charaktere werden spätestens nach dem zweiten Vorfall wissen, was läuft.

Überraschend frisch ist die Ergänzung von Brettspielen durch Artikel in Zeitschriften. So auch die beiden Szenarien zu Arkham Horror ("Es rüttelt and den Toren" sowie "Aus der Hand fressen"). Die Szenarien können hintereinander auch als Kampagne gespielt werden und knüpfen an vorhergehende an. Dies führt allerdings ein wenig zur Verwirrung, da man nicht so recht weiß, wann der Spaß denn eigentlich begonnen hat. Außerdem versagte beim Stimmungstext auf zwei Seiten das "ß". Des Weiteren wird das Szenarien-Massaker 4, darunter als Szenario 6 und daneben wieder als Szenario 4 bezeichnet. Ebenso wird das Szenario 7 zur Nummer 5. Aber Wahnsinn sind Arkham-Horror-Spieler ja gewohnt.

Die folgenden drei Seiten liefern vier neue Charaktere für das Brettspiel Talisman nebst einer kleinen, stimmungsvollen Einführung selbiger. Vier weitere Seiten bieten zwei Interviews mit den Autoren Alexander Lohman (Die Mühle der Tränen/ DSA) und Heide Solveig Göttner (Die Priesterin der Türme). Das Heft schließt mit satten 14 Seiten Kritiken, die diesmal ausführlicher ausfallen als die Besprechung der Neuheiten zu Anfang. Hier wird man wirklich gut informiert.

Fazit: Als Fanziner ist es für den Autor dieser Zeilen interessant zu erfahren, dass auch Profis nur mit Wasser kochen. Die Ausgabe hat Höhen und Tiefen. Wo einige Abenteuer leider in ihrem vier- bis fünfseitigen Käfig bleiben, vermögen andere diese Ketten zu sprengen und beigeistern auf ganzer Linie. Besonders positiv fällt die Gestaltung von universellen Abenteuern auf, die sich nicht an ein System klammern. Dank der Vielfalt und Fülle des enthaltenen Materials kann man das Heft jedem Spieler, der sich breit aufstellen will, nur empfehlen.




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