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Kingpin
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 15.02.2010, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): R.K. Cywiccy und K. Hanusz, Verlag: Kuznia Gier, Seiten: , Erschienen: 2008, Preis: 25,- €


Ein Kingpin ist das Oberhaupt eines kriminellen Syndikats oder einer kriminellen Vereinigung. Nach dieser Deutung des Begriffs, ist schon relativ klar um was es in dem Brettspiel der polnischen Spielefirma Kuźnia Gier geht, nämlich um das organisierte Verbrechen. Doch im Gegensatz zum "normalen" Kampf, Gut gegen Böse, bietet Kingpin den Kampf der unterschiedlichen Verbrechergruppen gegeneinander mit dem Ziel, einen der Anführer zum Unterweltherrscher der Stadt zu machen. Doch das ist ja schon das Ziel des Spiels und bis dahin gibt es einiges zu tun.

Unter der großen aber erstaunlich leichten Box, die in vier Farben gehalten - Schwarz, Weiß, Grau und Rot - überdeutlich an Sin City erinnert, findet sich schon direkt nach dem Abziehen der Schutzfolie eine CD. Diese beinhaltet die Regeln des Spiels in drei Sprachen, Deutsch, Englisch und Polnisch, alle Bilder des Spiels und Credits. In der Box liegt dazu noch eine Spielanleitung in Papierform, ebenfalls in den drei schon genannten Sprachen. Das Spiel selbst besteht schließlich aus einem beidseitig nutzbarer Spielplan in DinA3-Format, den ich gleich noch genauer beschreiben werde, 24 Kärtchen mit verschiedenen Bandenmitgliedern in drei verschiedenen Farben - Blau, Grün und Gelb - und Holzfigürchen, drei große Spielsteine und 12 kleine farbige Holzwürfel für die drei unterschiedlichen Syndikate. Dazu gibt es viele Fächer in der Box, die gar nicht genutzt werden können, außer man verstaut die Spielsteine und Kärtchen einzeln. Es wirkt so, als wären die Fächer der Box für ein anderes Spiel konzipiert worden und jetzt ist auch klar, wieso das Spiel so leicht ist, viel zu groß für das wenige Material.
Beim genaueren Hinsehen, ohne in die Anleitung geschaut zu haben, erkennt man schon durch die Namen der Bandenmitglieder, welche drei Gruppen gespielt werden können, nämlich die Italienische Mafia, die Russische Mafia und die Yakuza. Der Spielplan, wieder in den vier Farben der Box gehalten, hat zwei spielbare Seiten. Auf jeder Seite ist ein Stadtplan mit insgesamt 20 Feldern. In der Mitte der Pläne gibt es eine rote Trennlinie bestehend aus sechs beziehungsweise sieben Feldern, das umkämpfte Gebiet. Dazu gibt es auf zwei Seiten des Stadtplans drei dunklere Startfelder beziehungsweise Einflusszonen. Links neben dem Plan ist eine Skala von 1 bis 25 und um den Plan herum symbolhafte Erklärungen zur Bewegung der Spielkärtchen, in der Anleitung Gangstermarker genannt.
Kommen wir nun zur Anleitung, 16 Seiten in drei Sprachen, also fünf für jede Sprache. Wie durch den Plan schon erkennbar, ist das Spiel tatsächlich für zwei Spieler konzipiert, die sich zu Beginn jeweils eine Farbe auswählen können, so dass eine davon übrig bleibt. Die Spieler erhalten die acht Gangstermarker, ihre drei Spielsteine und je nach Farbe entweder drei oder sechs der kleinen Holzwürfel, so genannte Beschussmarker. Die Spielsteine kommen auf die 25 auf der Skala links vom Spielbrett, die Aktionsbahn. Alles andere bleibt erstmal neben dem Spielbrett liegen. Jetzt lohnt ein Blick auf die Gangstermarker, neben einem Bild, dem Namen des Gangsters und der Widerstandsfähigkeit, rote Blutspritzer, finden sich dort auch unterschiedlichste Symbole. Mal eine Pistole, mal ein Auto, mal eine Weste, mal Patronen und mal ein Scharfschützensymbol mit Schussfeldkarte oder eine beliebige Kombination der Symbole an den verschiedenen Seiten der Gangstermarker. Die Pistole steht für den Schaden den der Gangster machen kann. Das Auto steht für einen Drive-by, damit können Gegner angegriffen werden, die weiter weg stehen. Die Weste schützt vor Angriffen und die Patronen geben einem Verbündeten einen Extraschuss. Der Scharfschütze hat immer drei Felder im Blick und darf in einer bestimmten Entfernung zur eigenen Figur die Quadrate platzieren. Drei der acht Gangstermarker haben einen weißen Rücken, die anderen einen Schwarzen. Die Schwarzen werden gemischt und die drei weißen offen ausgelegt. Um die Gangster ins Spiel zu bringen, gibt man einen Aktionspunkt aus. Sind Gangster im Spiel, kann man diese bewegen, nach vorne, zur Seite oder zurück, oder Drehen, damit die Symbole nun in andere Richtungen zeigen. Diese Bewegung kostet auch einen Aktionspunkt. Sind zwei Gangster nebeneinander, kann ich diese rochieren lassen, was ebenfalls einen Aktionspunkt kostet. Es wird klar, dass 25 Aktionspunkte schnell aufgebraucht sein können. Stehen sich zwei gegnerische Gangster gegenüber, können diese eine Schießerei starten. Pistolensymbole oder Drive-by Symbole, etwaige Hilfe von Patronenträgern oder Schutz durch eine Weste werden in die Berechnungen miteinbezogen. Bleiben nach dem Schusswechsel mehr Schaden übrig als Widerstandspunkte, ist der gegnerische Gangster getötet. Angriff kostet keine Aktionspunkte obwohl ein gelungener Angriff den Angreifer auf das Feld des Getöteten bewegt. Angriffe sind also strategisch wichtig, insbesondere beim Drive-by, weil der Angreifer nach erfolgreichem Angriff zwei Felder bewegt werden darf. Ziel des Spiels ist es zum einen nicht auf der Aktionsleiste auf Null zu kommen. Passiert das, hat derjenige das Spiel verloren. Zum anderen muss man entweder alle gegnerischen Gangster töten, drei der roten Felder in der Mitte erobern und alleine in den roten Feldern zu stehen, oder einen eigenen Gangster in die gegnerische Einflusszone bringen. Einer dieser Siegfaktoren tritt im Durchschnitt innerhalb von maximal 30 Minuten ein.

Auch wenn das Spiel nur fünf Seiten Regeln hat, kann man schnell davon erschlagen werden, denn die deutsche Übersetzung ist an einigen Stellen etwas holprig und nur ein Blick in die englische Übersetzung hilft an diesen Stellen. An anderen Stellen sind die Beispiele, die es zu jedem Punkt des Spiels gibt und das Lesen der Regeln fast überflüssig machen, auch wenn die Farbwahl und die Fülle an Beispielen auf der anderen Seite auch wieder leicht überfordernd wirken können. Mein Tipp: Anleitung einmal lesen und anschließend nur die Beispiele noch mal anschauen und dann einfach loslegen. Bis man eine Taktik raus hat, mit der man durch Kampf gewinnt, wird es einige Zeit dauern und gerade das Verlieren durch fehlende Aktionspunkte ist anfangs sehr deprimierend. Dass es dazu auch noch in allen Syndikaten unterschiedliche Gangster gibt und diese durch die Zufallsverteilung im Stapel auch immer an anderer Stelle ins Spiel kommen, sorgt für viel Abwechslung und immer wieder neue Situationen.

Fazit: Kingpin macht den Spieler zu einem Gangsterboss mit unterschiedlichstem Hintergrund und unterschiedlichsten Untergebenen, die für ihn die Stadt erobern sollen. Ein äußerst taktisch geprägtes Spiel, bei dem kein Spiel dem anderen gleicht, das aber gleichsam durch schweres Taktieren, gerade in den ersten Spielen, schnell zu einer Demotivierung führen kann. Dass es zwar zu allen Situationen Beispiele gibt ist gut, dass die Regeln aber nur mit einem Blick in die englische Übersetzung überhaupt zu verstehen sind, ärgerlich. Für Taktiker super, für Zwischendurchspieler eher ungeeignet, obwohl eine Partie nicht lange dauert.




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