Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Gesellschaftsspiele » Brettspiele » Munchkin Quest

Munchkin Quest
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 03.11.2009, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Steve Jackson, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: , Erschienen: 2009, Preis: 39,95 Euro


Nachdem Munchkin bisher als Kartenspiel in verschiedenen Varianten und mit verschiedensten Erweiterungen weltweit überaus erfolgreich war, haben Steve Jackson und John Kovalic, mit Munchkin Quest, den Schritt zum Brettspiel gewagt. Endlich liegt die deutsche Übersetzung vor. Wie schon in den Kartenspielen, geht es auch beim Brettspiel um das Töten von Monstern, dem Schätze schnappen und dem Erstechen von Kumpeln, diesmal aber nicht nur mit Karten sondern auch mit einem Spielbrett.

Die für Munchkinverhältnisse beinahe schlichte, quadratische Packung lässt, wenn man nur das Gewicht und die Maße beachtet, vieles erwarten und nach dem Auspacken ist man deshalb nicht überrascht, viel Material vorzufinden.
Unter der 24-seitigen, farbigen Anleitung befinden sich einige Platten mit vorgestanzten großen und kleinen Spielteilen und darunter neben vier Munchkinfiguren, zehn Würfel, zwei Päckchen Karten und zwölf Standfüße, sowie jede Menge kleiner Tütchen für das bald schon herausgedrückte Spielmaterial. Zudem gibt es Münzen, Türteile, Monsteraufsteller, Stufenzähler, kleine Füße und kleine Lebensmarker sowie die die Raumteile des Spielbretts, das sich offensichtlich erst im Lauf des Spiels entwickelt. Betrachtet man die Teilchen genauer, sieht man, dass Herzen, Füße, Türen und auch die Raumteile zwei verschiedene Seiten haben. Die Karten, auf den ersten Blick typische Munchkinkarten, sind in drei Typen unterteilt: Schatzkarten, mit den üblichen magischen Gegenständen, Waffen und Ausrüstung sowie Deus ex Munchkin-Karten (DxM), mit den üblichen Flüchen, Rassen und Klassen, und Monsterkarten.

Ein Blick in die Anleitung, die wie bei allen Munchkinspielen einfach gehalten ist, wenn auch hier deutlich gefüllter und dicker als gewohnt, bringt schließlich die Erleuchtung. Zwei bis vier Munchkins haben die Chance einen noch unerschlossenen Dungeon zu erforschen, der sich von einem Startfeld aus über die Spieldauer von 90 bis 180 Minuten entwickelt. Um diesen Dungeon zu erforschen, müssen die Munchkins Türen eintreten und die Monster, die sich hinter ihnen verstecken, töten und deren Schätze einsacken. Ziel ist es in diesem Spiel aber nicht nur die zehnte Stufe zu erreichen. Zusätzlich dazu will man mit dieser Stufe auch noch den Dungeon verlassen, um das Leben genießen zu können. Dazu aber später mehr.

Die Munchkins starten in der Eingangshalle des Dungeons, die Figuren werden dort platziert und der Startspieler ermittelt. Jeder Spieler startet mit den zwei Würfeln und drei Monsterstandfüßen seiner Farbe, 300 Goldstücken, einem Stufenzähler, drei Füßen (Bewegungsmarker), vier Lebensmarkern, drei Schatzkarten und drei DxM-Karten. Die Karten dürfen vor der ersten Spielrunde ausgespielt werden. Am Anfang des Zuges erhält der jeweilige Spieler eine DxM-Karte und darf anschließend seine Figur bewegen. Dazu stehen ihm drei Bewegungspunkte zur Verfügung, von denen er in der ersten Runde den ersten umdreht, um den ersten Dungeon-Raum zu erforschen. Zufällig wird ein Raum gezogen und angelegt.
Die Räume haben unterschiedliche Vor- und Nachteile, gekennzeichnet durch grüne oder rote Rassen- oder Klassenzeichen, und verschiedene zusätzliche Auswirkungen auf die Monster und Munchkins. Nachdem der Raum angelegt wurde, werden zufällig für jede der drei freien Türseiten neue Kartenteile angelegt. Das sind entweder Gänge, offene Türen, geschlossene Türen, Geheimtüren oder Wände. Gänge und offene Türen kosten einen Bewegungspunkt, geschlossene und Geheimtüren drei Bewegungspunkte. Wände können nicht durchschritten werden. Im Anschluss daran erhält der Spieler für das Öffnen der Tür eine DxM-Karte. Schließlich wird das Monster auf den Munchkin aufmerksam und vom Monsterstapel wird eines durch Zufall gezogen und ins Spiel gebracht. Ein spezieller Würfel entscheidet, welchen Standfuß das Monster erhält, der Spieler bekommt eine DxM-Karte, außer der aktuelle Spieler wird erwürfelt.
Sobald dies geschehen ist, beginnt ein Kampf. Hier werden die Stufe, die Boni, andere Gegenstände und ein Würfelwurf zusammengezählt und gegen die Monsterstufe und einen weiteren Würfelwurf aufgerechnet. Ist der eigene Wert höher als der des Monsters, hat der Munchkin gewonnen und erhält eine Stufe und Schätze. Natürlich kann man vor dem Wurf um Hilfe bitten, aber nur Munchkins, die in einem angrenzenden Raum sind, können auch helfen und dann auch nur einer. Monster können aber nach wie vor verstärkt werden, egal wo man sich befindet. Verliert man den Kampf, dreht man einen Lebensmarker um und kann versuchen wegzulaufen. Gelingt dies, ist man in einen anderen Raum geflohen, verliert man passieren schlimme Dinge mit einem, man ist aber dennoch im Fluchtraum angekommen.
Anschließend darf man die übrig gebliebenen Bewegungsmarker nutzen, wenn man noch lebt. Hat ein Munchkin keine Lebensmarker mehr, ist er tot und die Figur wird in dem Raum, in dem sie gestorben ist, umgeworfen. Der Spieler verliert eine Stufe und alle Schätze und startet nächste Runde neu im Startraum.
Der Zug ist nach einem Kampf und nach der letzten Bewegung aber noch nicht vorbei. Der Spieler unter bestimmten Umständen milde Gaben an seine Helfer verteilen und eine Monsterbewegung folgt noch. Diese findet statt, wenn Monster nicht im Kampf vernichtet wurden. Der Würfel, der schon den Standfuß bestimmte, dient nun als Bewegungswürfel. Pfeile auf den Raumteilen geben die Richtung vor. Jetzt kommen die Türen wieder ins Spiel, denn nicht alle Monster können Türen überwinden, andere hingegen sogar Wände. Die Monster bewegen sich bis sie auf einen Munchkin treffen oder kein Pfeil der erwürfelten Farbe mehr vorhanden ist. Neben dem Töten des Monsters, gibt es aber auch noch andere Möglichkeiten an Schätze zu gelangen. Die einzelnen Räume können durchsucht werden und mit etwas Würfelglück findet man neben Gold auch wertvollere Schätze. Wer Pech hat findet ein Monster.

Natürlich könnte man zu den Regeln noch viel mehr schreiben, aber das Wichtigste wurde nun bereits erwähnt. Als letztes noch eine Anmerkung zum Ende des Spiels. Ein Munchkin der Stufe 10 muss zurück in die Eingangshalle und dort einen Endgegner besiegen, ein Stufe 20 Monster durch Zufallswahl, eine Stufe 20 Topfpflanze oder ein Stufe 20 Phantomdrache, alles ist möglich. Gewinnt der Munchkin, hat er das Spiel gewonnen. Verliert er, ist er wieder auf Stufe 9 und muss nochmals auf die zehnte Stufe aufsteigen und es dann erneut gegen ein neues Stufe 20 Monster versuchen.

Auf der letzten Seite der Regeln finden die Spieler nochmals eine kleine aber notwendige Zusammenfassung der wichtigen Spielregeln, die auch nach dem vierten Mal spielen noch auf dem Tisch neben dem Dungeon liegen wird.

Munchkin Quest ist definitiv etwas anderes als die Kartenspiele. Die Karten sind nahezu identisch, nur sind sie farbig und es gibt einige Extrakarten, die nur beim Brettspiel Sinn machen. Die vielen kleinen Teile und der Zufall mit dem der Dungeon entsteht, sind auf der einen Seite sehr innovativ, schließlich entwickelt sich das Spielbrett jedes Mal anders.
Andererseits fördern die vielen Schritte den Wunsch nach einem Spielleiter. Gerade die Monsteraufsteller, mit den unterschiedlichen Größen je nach Monsterstufe, sind trotz Tüten teilweise etwas schwer zu finden und verzögern dadurch das Spiel ungemein, es sei denn, man hat einen Spielleiter zur Hand, der die kleinen Aufgaben übernimmt. Auch Platz ist ein Problem. Mit vier Spielern und einem fast kompletten Dungeon benötigt das Spiel mehr Platz als vergleichbare Legespiele und ein kleiner Wohnzimmertisch ist schnell überfordert.

Fazit: Munchkin Quest ist ein Spiel, das jedes Mal ein anderes ist und in dem der Spielspaß so schnell nicht verloren gehen wird. Viel Spielmaterial ist einerseits gut, da man wenigstens etwas für sein Geld bekommt, andererseits verzögern viele Einzelteile auch das Spiel. Was mich persönlich am Kartenspiel immer gestört hat war, dass es keine Stufenzähler beim Spiel dabei gab und dass die Monster nach dem Kampf immer wieder verschwanden. Dies ist im Brettspiel perfekt gelöst worden und gerade die Monsterbewegung bringt eine tolle Facette ins Spiel. Ebenfalls gut ist die Verzögerung des Sieges, schließlich hat man unter Umständen nun noch Zeit sich etwas gegen den möglichen Gewinner einfallen zu lassen. Viel Platz und Zeit sollte man aber für das Spiel haben, denn es lohnt sich auf jeden Fall.




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.