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Cthulhu Now - Verschlusssache
Von Lars-Hendrik Schilling

Rezension erschienen: 19.09.2009, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 140, Erschienen: 2009, Preis: 24,95 Euro


Auch in der Krise der Rollenspielszene steht das von Pegasus Press vertriebene Cthulhu gut da. Vielleicht auch wegen der drei verschiedenen Epochen, in denen man spielen kann. Während die 1890er eher wenig abgedeckt sind, stehen dabei vor allem die 1920er, Lovecrafts eigene Schaffensperiode, und die Jetztzeit, die dem Spieler von Heute natürlich am nächsten ist, im Fokus. An das gut laufenden Grundbuch Cthulhu Now schließt sich nun Verschlusssache an, das sich als Spieler-Handbuch für Ermittler betitelt.

Tatsächlich richtet sich auch ein großer Teil des Quellenbands klar an Spieler und dient zum ausgefeilterem Erstellen von Spielercharakteren.
Ermittler des Mythos sind nach Selbstverständnis des Spiels keine normalen Leute, sondern besondere Personen, die auf dem schmalen Grad zwischen Wissen und Wahnsinn wandelnt. Diese Sonderstellung weiter herauszuarbeiten und zu untermalen, dazu dient das erste Kapitel des Buchs. Darin können besonders Ereignisse im Werdegang eines Ermittlers von der Zeugung über Geburt und Jugend bis zum aktuellen Zustand mittels Tabellen ausgewürfelt werden. Dabei wird sofort klar, dass sie nur für die eben als besonders geltenden Spielercharaktere gedacht sind. Dort finden sich neben gewöhnlichen Lebenswegen, wie der Mitarbeit bei der Schülerzeitung, auch seltsame Umstände, wie einen Jungfrauengeburt. Da als Würfeln ein W100 verwendet wird, können diese Tabellen nicht für jede Figur der cthuloiden Spielwelt eingesetzt werden. Sonst würde man behaupten, ein Prozent alles Menschen würden einer Jungfrau geboren - eine Behauptung, auf die man viel theologischen Widerspruch erhalten dürfte.
Die auswürfelbaren Besonderheiten des Werdegangs haben sowohl regeltechnische Auswirkungen als auch reine Folgen für das Charakterspiel. Dadurch liefern sie eine wirkliche Bereicherung des Spiels und geben jedem Ermittler etwas Besonderes.

Das zweite Kapitel beschreibt dann verschiedene Berufe, die sich in der Jetztzeit professionell mit Ermittlungen beschäftigen. Das beginnt bei ordentlichen Polizisten und geht über Kirchliche Ermittler und Versicherungsdetektive bis hinzu Hackern und Gaunern. Diese werden nicht nur regeltechnisch abgehandelt, sondern auch mit dem nötigen Hintergrundmaterial ausgestattet.

Die nächsten zwei Kapitel handeln dann ab, wie offizielle und auch inoffizielle Ermittlungsmethoden von sich geht. Wie kann ein Laie, der über den Mythos stolpert, an weitere Informationen kommen? Wie führt ein professioneller Ermittler eine Rasterfahndung durch oder beschattet einen Verdächtigen?
Diese Fragen werden in Ergänzung zu den Information zum Grundbuch Cthulhu Now ausführlich betrachtet.

Das Kapitel das große Spiel scheint eine gelungene Synthese aus Hintergrundmaterial und dem Grundkurs Realpolitik zu sein. Es stellt dar, wie Macht und deren Ausübung in unserer Welt funktionieren. Es geht um Staatsmacht, Intrige, Korruption und natürlich darum, wie Kultisten und cthuloide Gruppen sich diese für ihre finsteren Zwecke zu Nutze machen können.

Nachdem durch dieses Kapitel quasi das Grundlagenwissen geschaffen wurde, widmen sich das nächste Kapitel wieder der Ermittlung.
Diesmal jedoch geht es zunächst auf die expliziten Wissensquellen zum Mythos. Wie kann man in der Jetztzeit an Bücher kommen, die die wahnhaften Geheimnisse der Welt beschreiben? Gibt es im Informationszeitalter nicht auch weniger staubige Quellen als alte Bücher?

Danach kommt ein ausführliches Kapitel zur Ermittlungs- und Überwachungsausrüstung. Von halbwegs normalen Gegenständen bis zu hochtechnisierten und illegalen Geräten findet sich hier alles, wovon durchgedrehte Überwachungsfanatiker schon immer geträumt haben. Wer weiß, wie hoch die geistige Stabilität der Spielercharaktere noch sein mag?

Damit endet der Teil von Verschlusssache, der sich mit den Ermittlern und dem Drumherum beschäftigt. Nun kommt ein Soloabenteuer, das einen Einstieg in die Welt von Cthulhu Now ermöglichen soll. Das Abenteuer ist auch spannend geschrieben und kommt dieser Aufgabe gut nach, es stellt sich aber die Frage, was es im Spieler-Handbuch zu suchen hat. Es wäre im Grundbuch vermutlich deutlich besser aufgehoben gewesen.

Anschließend bewegt sich der Text ganz vom Anspruch des Spieler-Handbuch weg und das Quellenbuch liefert Vorschläge für den Spielleiter, wie dieser Ermittlungsabenteuer gestalten kann. Diese sind sehr knapp gehalten, aber liefern nützliche Anregungen und Hinweise, die vor allem Spielleitern helfen können, die meistens in den 1920ern gespielt haben.

Fazit: Das Quellenbuch Verschlusssache liefert gute Ideen und Anregungen für Cthulhu Now. Die Zusammenstellung des Inhalts ist stellenweise jedoch eher seltsam - es handelt sich fast (aber eben nicht ganz) um ein Spieler-Handbuch. Dennoch stellt es eine lohnenswerte Anschaffung dar.
Übrigens wird bald die Nocturnum-Kampagne auf Deutsch erscheinen, die in der Jetztzeit spielt. Sie stellt so eine Art letzte Chance für Cthulhu Now dar, von dem bisher nur das Grundbuch gut läuft. Wer diese Epoche also mag, sollte erst recht über den Kauf von Verschlusssache nachdenken.




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