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Cthuloide Welten 16
Von Christoph Schubert

Rezension erschienen: 11.10.2009, Serie: Zeitschriften, Autor(en): Frank Heller (Chefred.), Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 146, Erschienen: 2009, Preis: 9,95 Euro


Die Cthuloide Welten ist mittlerweile von einem Support-Heft zu einem vollwertigen Quellenbuch geworden. Die knapp 10 Euro sollten Fans deshalb keineswegs abschrecken, denn dafür gibt’s auch satte 148 Seiten geballtes Material. Und auch in Sachen Optik kann sich das Heft ohne weiteres mit den Veröffentlichungen der "Cthuloide Bibliotheken"-Reihe messen. Nun aber zum Inhalt.

Nach dem Vorwort und den üblichen Neuerscheinungen startet das spielbare Material mit der "Cthulhu Regionalia" über Düsseldorf (17 Seiten). Neben einer Reihe Schauplätze und einem Abriss der Geschichte der Stadt am Rhein, werden auch allerlei skurrile Sachen vorgestellt. So beispielsweise die Düsseldorfer Ratschläger, oder Lokalgrößen wie Mutter Ey und ihre Künstler. Natürlich darf an dieser Stelle auch Peter Kürten nicht fehlen, welchen man auch unter dem Namen "Vampir von Düsseldorf" kennt. Dabei sind es gerade jene, wunderbaren Skurrilitäten, welche diese "Regionalia" so besonders machen. Weiter so und bloß nicht noch einmal daran danken, die Serie einzustampfen!
In der Reihe "Berufe in den 1920ern" gibt es diesmal den Privatdetektiv im Rundum-Sorglos-Paket (24 Seiten). Es ist wirklich beachtlich, wie viel Recherche in den Artikel geflossen sein muss, denn über den Beruf an sich und seine Eigenarten, sowie über zahlreichen Methoden der Observation bis zur Ausrüstung, ist wirklich alles vorhanden, was man sich nur wünschen kann. Wenn Ihr also wissen wollt, warum ein Stückchen Würfelzucker in der Manteltasche nie verkehrt ist, führt ein Weg an diesem Artikel nicht vorbei.
Anschließend wird uns einer der ganz großen Namen der Magie vorgestellt, Harry Houdini (11 Seiten). Mit zahlreichen wundervollen Bildern und Plakaten wird die mythenumrankte Person wieder lebendig, natürlich nicht ohne den Entfesselungskünstler auch durch Werte und Szenariovorschläge "spielbar" zu machen.
"Die Gläubigen von Red Hook" behandelt eine Sekte mit selbigem Namen (7 Seiten). Es werden Geschichte, Glauben, sowie Artefakte des Kultes und die Kultstätte vorgestellt. Insgesamt erscheint dieser Artikel sehr an Lovecrafts Geschichte "Das Grauen von Red Hook" angelehnt zu sein. Dies ist aber kein Grund, warum man den vorgestellten Kult nicht wunderbar als Aufhänger eines Abenteuers verwenden sollte. Genügend Ecken und Kanten hat er auf jeden Fall, um die Charaktere reichlich zu beschäftigen. Vor allem ein schnell improvisierter One-Shot sollte fix dahergezaubert sein.
"Das Germaine Institute" ist ein aus dem Englischen übersetzter Artikel für "Cthulhu Now" (12 Seiten). Das Institut unter der Leitung von Dr. Maria Alvarez hat es sich zur Aufgabe gemacht, vor allem rituellen Missbrauch zu untersuchen, und dringt somit in die tiefsten Schatten menschlichen Daseins ein. Logisch, dass dies unweigerlich zum Mythos führt. Unterstützt wird Alvarez von zwei männlichen Leidensgenossen. Zusammen formen sie eine sehr facettenreiche Gruppe, welche auf unterschiedliche Art und Weise mit den Charakteren agieren kann. Zum einen kann sie als Auftraggeber fungieren oder die Gruppe als Back-Office unterstützen. Als erstes kam dem Autor dieser Zeilen aber die Funktion eines "Lone-Gunmen" Klons für "Delta Green" in den Sinn.
Kleine Besonderheiten stellen immer wieder die Interviews dar, welche dem Leser einen Blick hinter den Vorhang der CW werfen lässt. Diesmal stellt sich die Redakteurin Julia Erdmann Frage und Antwort (4 Seiten). Allerdings erscheint der Artikel zumindest zur Hälfte Produktwerbung zu sein, denn Erdmann stellt Bücher vor, an denen sie mitgearbeitet hat und erzählt um was es in selbigen geht. Dennoch erfährt man auch ein wenig über die Person, vor allem, dass neben all der Redaktionsarbeit, kaum Zeit für das eigentliche Spiel bleibt.
"Spielend leiten – Spieler leiten" behandelt diesmal Mystery Abenteuer (8 Seiten). Der Artikel erläutert, wie man einen solchen Plot aufbaut und welche Elemente wichtig sind. Ganz generell kann man sagen, dass er das Rad nicht neu erfindet und sich diverse Methoden von selbst erklären. Dennoch kann man ihn als Hilfestellung für eigenen Abenteuer verwenden, nicht nur im Cthulhu-Universum.
"Aus den Berufen eine Berufung machen" ist ein weiterer Artikel, welcher das Regelsystem ein wenig durchforsten soll. Auf drei Seiten wird eine alternative Version der Berufsfertigkeitenwahl dargeboten, für alle, die meinen, dass eine Fertigkeit mehr beim Gegenüber unfair sei. Dann kann man nur sagen "Wer’s braucht". Sicher ist, dass auch dieser Artikel zumindest eine Diskussion anstoßen wird. Nicht umsonst verweist die Redaktion darauf, dass der Artikel kein offizielles Material darstellt.

Endlich geht es in die Abenteuer. Diesmal gibt es jeweils eines für die Epochen "Now" und "1920er".
In "Blackout" schlüpfen die Spieler in die Rolle von Astronauten, welche im Dienste Amerikas einen Navigationssatelliten ins All bringen sollen. Ganz nebenbei dient die Mission noch einer symbolischen Geste mit China, da ein erneuter kalter Krieg kurz bevor steht. Doch irgendetwas ist seltsam an der Crew der ISS, denn schon bei Ankunft der Charaktere verhalten sich alle Anwesend äußerst seltsam. Das Abenteuer hat beim Cthulhu Abenteuerwettbewerb den dritten Platz gemacht, und das zu Recht. Zum einen bringt der ungewöhnliche Schauplatz auf der ISS ein gewisses Science-Fiction Flair mit sich, zum anderen ist nichts so, wie es scheint. Zusammengenommen sind eine bedrückende Atmosphäre und packende Story garantiert, welche am Ende sicher alle überrascht. Die Charaktere sind vorgegeben, im Anhang befinden sich hierzu passende Bögen.
"Schwanengesang" baut auf den "Regionalia"-Artikel auf und spielt in den späten 1920ern in Düsseldorf. Die Spieler werden durch einen mysteriösen Mord auf die Fährte skrupelloser Gesellen gebracht. Das Abenteuer ist sehr recherchelastig, kann aber durch Flair und wundervoll gestaltete Handouts überzeugen. Besonders der Einfluss des, zu dieser Zeit aufkommenden Nationalsozialismus, bringt eine ganz eigene Bedrohung mit sich. Ein Hauch von Erich Zann liefert das Sahnehäubchen hierzu. Einziges Manko ist die sehr beschränkte Wahl der Professionen, um ins Abenteuer einzusteigen. Vornehmlich werden Ermittler bei Polizei und Presse benötigt.
Abgeschlossen wird das Heft wie immer mit dem "Unspeakable Vault (of Doom)" und seinen kantigen Cthulhu-Comics.

Fazit: Trotz einiger weniger schwacher Passagen stellt die 16. Ausgabe der Cthuloiden Welten eine der besten in letzter Zeit dar. Vor allem das Skurrile kommt voll zur Geltung und kann auf ganzer Linie begeistern. Bei den Artikeln liegt der "Privatdetektiv" klar vorn. Aber auch die "Regionalia" kann auf ganzer Linie überzeugen, vor allem in Kombination mit dem Abenteuer "Schwanengesang". Ob man die CW braucht, stellt eigentlich keine Frage mehr dar. Eher schon, ob man nicht gleich ein Abo abschließen soll. Absolute Kaufempfehlung.




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