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Arkham - Hexenstadt am Miskatonic
Von Markolf Hoffmann

Rezension erschienen: 16.08.2009, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Keith Herber, Sam Johnson, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 316, Erschienen: 2009, Preis: 39,95 €


Ein großes Fass macht der deutsche Verlag Pegasus Press mit seinem neusten Quellenbuch Arkham – Hexenstadt am Miskatonic auf. Es soll das erste mehrerer Städtebücher sein, die H. P. Lovecrafts fiktive Städte Neuenglands näher beleuchten: Sympathische Orte wie Kingsport, Dunwich, Innsmouth und natürlich Arkham. Da in ihnen die meisten Geschichten Lovecrafts spielen, ist es eigentlich erstaunlich, dass sie erst so spät auch den Weg in das Cthulhu-Rollenspiel finden. Sind diese befremdlichen Kleinstädte und Dörfer nicht der ideale Ort, um Chtulhus Ruf zu lauschen?

Das mit unheilvoll grünem Hardcover ausgelieferte Arkham – Hexenstadt am Miskatonic ist der erste Streich – und was für einer! Pegasus hat sich hier die Mühe gemacht, gleich zwei amerikanische Originalbände zu übersetzen, neu zu ordnen und in einem Guss zu präsentieren: Keith Herbers Arkham: Unveiling the Legend-Haunted City (2002) und Sam Johnsons Miskatonic University: A Sourcebook (2007). Es sind zwei äußerst unterschiedliche Quellenbücher; Herbers Werk ist eine sehr klassisch angelegte Stadtbeschreibung, die wie in einem Reiseführer alle sehenswerten Orte, Gebäude und Personen der fiktiven Stadt am Miskatonic River vorstellt. Johnsons Buch hingegen verfolgt den ungewöhnlichen Ansatz, die berüchtigte Universität von Arkham als Schauplatz und Mittelpunkt einer Cthulhu-Kampagne zu etablieren, in der die Spieler Studenten, Professoren und Personal der Universität darstellen.
Vor allem letzteres Konzept hat es Pegasus sichtlich angetan, denn von Anfang an wird die Universität als Herzstück Arkhams eingeführt. Die Stadt selbst wird natürlich erst in aller Breite dargestellt; ein kurzer Abschnitt zur Geschichte und Infrastruktur, ein kurzer Beitrag zum guten Ruf einzelner Personen in Arkham (bereits an dieser Stelle auf Studenten gemünzt), dann eine ausführliche Beschreibung der einzelnen Viertel auf immerhin 75 Seiten, darunter die heruntergekommene East-Town, die gediegene Downtown, die überfüllte und depressive Lower Southside und der Campus. Das Original wurde dabei behutsam gekürzt, was sicher eine gute Idee war. Noch immer wirkt die Beschreibung einzelner Gebäude etwas kleinteilig, und man muss der unheimlichen Atmosphäre Arkhams erst sorgsam nachspüren – etwa im berüchtigten Hexenhaus der Keziah Mason, im unheimlichen Anwesen von Edward Pickman Derby und seiner Frau Asenath oder in den Billington-Wäldern am Stadtrand, wo schon so manches Mythoswesen gesichtet wurde. Sehr gelungen ist übrigens die Bebilderung mit alten (überwiegend stimmigen) Fotografien von Häusern und Personen, die dank abgedruckter Spielwerte sofort vom Spielleiter übernommen werden können. Auch die (wenigen) Hausskizzen sind großartig.

Die eigentliche Sensation bietet allerdings der restliche Teil des Buchs: die Vorstellung der Miskatonic Universität. Hier ist dem Autor Sam Johnson ein kleines Meisterstück gelungen – die glaubwürdige Beschreibung einer "etwas anderen" Universität, in der in der uralten Orne-Bibliothek zerfledderte Mythosbücher lagern, in der die archäologische Fakultät Expeditionen in aller Herren Länder entsendet (und dabei manchen Wissenschaftler verliert) und in der professorale Geheimbünde, obskure Studentenverbindungen und Geheimnisse aus der Gründungszeit für eine zum Schneiden dichte Atmosphäre sorgen. Von verborgenen Tunneln unter der Universität über gefährliche Initiationsrituale der Studentenschaft, wahnsinnigen Altertumsforscher und okkulten Gesellschaften ist alles vertreten, um eine Vielzahl an Abenteuern zu erleben. Hinzu kommt das präzise geschilderte Leben der Studenten, die zwischen Prüfungen, Hausarbeiten und Kursen auch im Ruderclub, in der Theatergesellschaft oder beim Treffen der Verbindung Sigma Phi Racheakte an der konkurrierenden Verbindung Delta Phi planen.
Das hier geschilderte universitäre Leben ist freilich sehr modern angehaucht – es ruht auf popkulturellen Zaunpfählen, die mehr als nur winken. Harry Potter, Buffy und Dietrich Schwanitz lassen grüßen. Dass das Studium in den 1920er Jahren noch ganz anders (und sehr viel ernster) aussah, weibliche Studenten eine völlige Ausnahme waren und das Punktesystem für Kurse eine eher neue Errungenschaft sind, ignoriert das Buch oder reißt es nur an. Auch das Machtgefälle zwischen Professoren und Studenten war damals sehr viel steiler als hier dargestellt. Ein realistisches Bild damaligen Universitätslebens bietet die "Miskatonic" also nicht. Aber wozu auch? Schon beim ersten Durchlesen juckt es einem in den Fingern, eine Gruppe aufstrebender Studenten zu kreieren, die zwischen dem Büffeln für die Physikklausur, Sportfechten und Saufgelagen den Mythosgeheimnissen nachjagt. Derer gibt es mehr als genug, sowohl in Arkham als auch an der Universität selbst. Finstere Dozenten, verborgene Kulte und Studenten mit interessantem Doppelleben finden sich hier in jedem Hörsaal. Und für die Erschaffung einer Studentengruppe findet sich üppiges Material – Sonderregeln für junge Studenten, Steigerungsboni für bestandene Kurse und Sportturniere und ein sehr witziger "miskatonischer Leute-Generator", mit dem sich mit ein paar Würfeln in Windeseile ein unbeholfener Chemieprofessor erzeugen lässt. Selbst ausfüllbare Formulare für ein Studienbuch (für jede Fakultät ein eigenes) und Abschlusszertifikate wurden nicht vergessen. Und ein üppiger Anhang für Spielleiter mit Hinweisen zur Abenteuergestaltung an der Miskatonic, ihren finstersten Geheimnissen, mehreren Szenarienideen, neuen Zaubersprüchen und Göttersprachen und einem mehrfach gegliederten Index - toll!

Der mehr als originelle Ansatz, die gut strukturierte Übersetzung und die exzellente Bebilderung machen Arkham – Hexenstadt am Miskatonic zu einem absoluten Highlight. Selten lag dem Rezensenten ein so überzeugendes Quellenbuch vor, das sich so vielfältig im Spiel einsetzen lässt. Der Schwerpunkt auf die Universität und die leichte Vernachlässigung der Reststadt irritiert nur auf den ersten Blick, denn gerade in der Verschmelzung der beiden Schauplätze entfaltet die Stadt Arkham ihren ganzen morbiden Reiz. Nicht zuletzt leistet das Buch etwas ganz Besonderes – es macht das klassische One-Shot-System "Cthulhu" kampagnenfähig. Eine Studentengruppe der Miskatonic zu spielen (eventuell ergänzt durch Professoren und universitätsexterne Personen) ist das überzeugendste Konzept, das bislang vorgestellt wurde.
Pegasus sollte diesen Schauplatz im Auge behalten. Ein Abenteuerband zu "Arkham" soll folgen – hoffentlich nicht der letzte.

Der wohl einzige Kritikpunkt an diesem genialen Quellenbuch bezieht sich deshalb auf die beiliegende Karte von Arkham, die mit ihrem verwaschenen, dreidimensionalen Häusermeer wenig Imagination erzeugt und schon gar nicht – wie aufgedruckt – an eine "originale Karte von 1928" erinnert. Das wäre sicher besser gegangen!

Fazit: Abgesehen von dieser kleinen Unstimmigkeit ist Arkham – Hexenstadt am Miskatonic ein wirklich großer Wurf und angesichts des üppigen Umfangs von fast 320 Seiten jeden Cent wert. Man darf auf die weiteren Städtebücher der Reihe gespannt sein.




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