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Abenteuer. #02
Von André Wiesler

Rezension erschienen: 02.03.2009, Serie: Zeitschriften, Autor(en): Harald Wagener (Hrsg.), Verlag: Keine Angabe, Seiten: 86, Erschienen: 2008, Preis: 4,00 Euro


Es ist erfreulich, dass sich in Zeiten des allgegenwärtigen Fanzine- und Magazinsterbens in der Rollenspielszene jemand – in diesem Fall Harald Wagener – die Mühe macht, ein neues Fanzine zu gestalten. Auch dass es in papierner Form erscheint, zudem im transportfreundlichen Din-A5-Format, wird zumindest die alten Hasen erfreuen. Eine für Fanzines nicht selbstverständliche Qualitätssicherung durch so genannte Peers, also andere Rollenspieler, die als Paten für die Qualität der Artikel einstehen, macht sich bezahlt. Die vorliegende zweite Ausgabe ist erfreulich fehlerarm. Aber lohnt sich der Kauf für den recht stolzen Preis von 4 Euro für 86 Seiten in Schwarzweiß?

Die Antwort hängt sehr stark davon ab, für welche Spielsysteme der Leser Material sucht. Die Ausgabe stellt eine Mischung aus Standardware dar, die es so und besser auch mühelos online zu finden gibt, und gut ausgearbeiteten, originellen Artikeln, für die sich der Kauf lohnt.
Das Layout ist sehr einfach gehalten, worunter manchmal die Übersichtlichkeit etwas leidet, die wenigen Bilder und Pläne sind jedoch für ein Fanzine von guter Qualität.
Der erste Artikel von Tobias Deißler beschreibt eine Luxus-Yacht für Traveller, die solide konstruiert wirkt, aber leider folgen der Beschreibung keine Abenteuerideen rund um das Schiff.
Als nächstes wartet ein allzu klassisches Dungeon voller Untoter von Moritz Mehlem für das System Labyrinth Lord auf den Leser.
Ein Abenteuer in der Welt J.R.R. Tolkiens für das System Legends of Middle Earth ist ebenfalls klassisch angelegt, soll aber durch humorvolle Charaktere – vom Autor "die Bekloppten" genannt - eine Aufwertung für Spieler erhalten, die den Herrn der Ringe nicht als Bibel der Fantasy verehren. Leider sind diese Charaktere nicht abgedruckt, sondern nur als Datei im Online-Download erhältlich. Was dem reinen Offlineleser bleibt, ist ein gut aufgemachtes, klassisches Heldenabenteuer, in dem es gegen Trolle und anderes Übel geht. Der bemüht locker-rotzige Schreibstil des Autors Clemens Meier arbeitet jedoch der Fantasy-Stimmung ein wenig zu sehr entgegen.
Mit dem Artikel zum Aventurischen Seehandel von Daniel Hanowski bekommt der Meister ein komplexes, aber gut durchdachtes System an die Hand, mit dem er in Händlerkampagnen eben diesen Seehandel abhandeln kann. Ein guter Artikel, mit vermutlich jedoch einer nur kleinen Zielgruppe. Auch hier sollte man in der Lage sein – da das Handelsformular im Heft selbst zu klein geraten ist – eine Datei herunter zu laden.
Es folgt die umfangreiche, gelungene Beschreibung einer Westernstadt von Stefan Bohnsack mit Hintergrund, NSCs und Abenteuerideen. Wer noch ein Setting für ein Westernspiel sucht, ist hiermit gut versorgt.
Der Artikel über das Allsegeln, also das interstellare Reisen in einem Fantasysystem, von Jakob Skobe beschreibt sehr anschaulich und mit vielen originellen Ideen Transportmittel und Methodik dieser Fortbewegungsart. Viele eingestreute Kulturhinweise ermöglichen eine umfangreiche Nutzung auch in anderen Systemen.
Der Orden des Heiligen Besitzes von Christian Buggedei, ein Fantasy-Universal-Abenteuer, stellt für mich das Highlight der zweiten Abenteuer. dar. Zwar kommt der angestrebte ironische Seitenhieb auf den Fandom-Kult um Sammelkarten und Memorabilia nicht recht zur Geltung, aber das Abenteuer basiert auf einer sehr schönen Grundidee (die hier nicht verraten werden soll, falls zukünftige Spieler mitlesen) und stellt die Charaktere in der weiteren Entwicklung vor neuartige Probleme. Eine schöne Auflockerung für den harten Heldenalltag.

Fazit: Western- und Fantasy-Freunde können bedenkenlos zugreifen, das Gleiche gilt für aufgeschlossene Mehrsystemspieler. Wer aber auf ein System abonniert ist, für den bietet die Abenteuer. eher kein angemessenes Preis-Leistungs-Verhältnis, mit Ausnahme reiner DSAler, die ein Seehandelssystem suchen.




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