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Geister der Vergangenheit
Von Lars-Hendrik Schilling

Rezension erschienen: 23.08.2009, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Fabian Wagner, Jürgen E. Franke, Verlag: Verlag für F&SF Spiele, Seiten: 66, Erschienen: 2009, Preis: 13,95 €


Achtung! Gleich zu Beginn eine Warnung: Man kann einen Abenteuerband nicht rezensieren, ohne den Inhalt zumindest anzureißen. Daher sei jedem Spieler davon abgeraten, diese Rezension zu lesen. Das nähme ihm den ganzen Spaß an den Abenteuern.

Das Werk Geister der Vergangenheit enthält zwei Abenteuer für Midgard namens Ziegenspuren von Fabian Wagner und Eine verhängnisvolle Erbschaft von Jürgen E. Franke. Dabei nimmt das erstere Abenteuer zumindest vom Umfang her den größten Teil des Buchs ein.

Das Abenteuer Ziegenspuren beginnt für die Spielercharaktere geradezu klassisch: Ein Auftraggeber (in diesem Fall ein Hohepriester) heuert die Spielercharaktere an, zwei Kinder auf einer potentiell gefährlichen Reise zu eskortieren. Diese Reise selbst ist von altbewährten Wegbegegnungen bestimmt und man bekommt schnell das Gefühl, das Abenteuer durchschaut zu haben. Doch dann wird eines der Kinder aus unklaren Gründen entführt und ist nicht mehr auffindbar. Während rätselhafte Geschehnisse in der Stadt geschehen, wird langsam klar, dass es sich hier um das Werk der Abanzzi handelt. Doch als die Spieler sich gerade ein Feindbild aufgebaut haben, erfahren sie, dass die Abanzzi nachvollziehbare Gründe für diese Taten haben. Nun stehen die Spielercharaktere vor einem moralischen Dilemma, welcher der beiden Seiten sie helfen wollen, um den entführten Jungen wieder zu finden.
Das Abenteuer selbst ist sehr linear gehalten und auch entsprechend beschrieben. Damit ist es natürlich wenig flexibel gestaltet, bietet dafür jedoch entsprechende Vorschläge, wie man die Spielercharaktere wieder auf den rechten Weg zurückführen kann. Somit ist den Spielern wenig reale Handlungsfreiheit gegeben, obwohl diese das nicht notwendigerweise bemerken. Es ist nicht vorgesehen, dass der Spielleiter improvisierend von der Handlungslinie abweicht. Somit ist das erste Abenteuer vor allem für Einsteigerspielleiter geeignet. Für diese bildet es solides Rollenspiel mit interessanten Ideen, während es erfahrene Spielleiter eher langweilen könnte.

Das zweite Abenteuer in dem Band, Eine verhängnisvolle Erbschaft, ist in dieser Hinsicht vollkommen anders. Es gibt kaum einen starren Handlungsbogen, sondern bringt stattdessen alle Figuren in Position und beschreibt ihre Motivationen und Eigenschaften. Der Spielleiter entwickelt dann zusammen mit den Spielern die Handlung des Abenteuers naturalistisch aus den Ansätzen. Diese Art von Leitstil ist im Gegensatz zu dem des vorherigen Abenteuers eher ein Fall für erfahrene Spielleiter, die auch ihre Spielgruppe bereits gut genug kennen, um deren Spielverhalten ein wenig vorhersehen zu können.
Die Handlung des Abenteuers dreht sich um eine von Spuk heimgesuchte und auch durch andere Parteien bedrohte Festung, die jemand überraschend geerbt hat. Es empfiehlt sich sehr, dass dieser Erbe einer der Spielercharaktere ist. Wenn der Spielleiter den Hintergrund der Charaktere nicht entsprechend anpassen kann oder will, ist es auch möglich, einen Nichtspielercharakter als Erbe mit der Gruppe mitlaufen zu lassen. Diese Lösung erzeugt natürlich keine vergleichbare Motivation der Spielercharaktere, sich um das Wohl des Lehens zu kümmern.
Auch das zweite Abenteuer liefert solides und interessantes Rollenspiel, das jedoch sowohl in Inhalt und auch Spielform praktisch nichts mit dem vorherigen Abenteuer zu tun hat.

Das Buch selbst ist in schwarzweiß gehalten und sparsam aber dafür hochwertig. Der Text ist leicht zu lesen und größtenteils interessant, auch wenn er sich manchmal in Details verliert.

Fazit:
Die beiden Abenteuer in Geister der Vergangenheit liefern dem Spielleiter gute Ideen und Handlungen. Sie richten sich jedoch an deutlich unterschiedliche Spielleiter. Ebenso sind die Handlungslinien nicht miteinander verbunden, weshalb man sich wirklich fragen muss, warum diese beiden Abenteuer zu einem Band zusammengefasst wurden. Bei einem Preis von 13,95 € lohnt sich die Anschaffung für einen Midgardspielleiter dennoch. Er kann schließlich eins der Abenteuer spielen und das andere nur als Inspirationsquelle nutzen.




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