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Myranische Mysterien
Von Ralf Sandfuchs

Rezension erschienen: 20.03.2002, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Thomas Römer, Britta Herz (Redaktion), Verlag: Fantasy Productions GmbH, Seiten: 144, Erschienen: 2001, Preis: 19,90 €


Nach fast 20 Jahren hat sich Fantasy-Productions im Herbst 2000 endlich dazu durchgerungen, mit Myranor neben dem altbekannten Aventurien eine neue Kampagnenwelt einzuführen. Wohl nicht ganz unerwartet, gab es durchaus nicht nur positive Reaktionen auf dieses neue Produkt. Neben einigen Aventurien-Fans, die Myranor entweder als persönliche Beleidigung oder Gefahr für ihre Lieblings-Welt betrachteten, beschwerten sich auch einige Leute über die Ausrichtung der neuen Welt.
Myranor sollte – im Gegensatz zum strikt definierten Aventurien – eine eher freie und wenig beschriebene Welt sein, bei der es dem Spielleiter und seiner Gruppe offenstand, sie selbst mit Leben zu erfüllen. Es sollte eine magische und mysteriöse Welt sein, in der nicht alles beschrieben werden muss, sondern in der sogar Lücken offen bleiben SOLLEN.
Nach dem Abenteuer „Palast der goldenen Tiger“ sind die „Myranischen Mysterien“ das zweite Produkt zu Myranor, und das erste eigentliche Quellenbuch.
Auf den ersten etwa 80 Seiten erfahren wir dabei eine Menge über die Magie Myranors, wobei hier zwar einige Dinge aus der ursprünglichen Kampagnenbox wiederholt werden, aber trotzdem so viele neue Informationen geschildert werden, dass man als Magier-Spieler wohl kaum um dieses Heft herum kommt. Es werden sowohl die verschiedenen Optimatenhäuser und ihre spezielle Art der Zauberei geschildert wie auch einige beispielhafte Animisten-Traditionen und Grundlagen von Alchimie und Technomantie (der Magie der Gegenstände).
Nach diesem ersten großen Teil entwickeln sich die „Myranischen Mysterien“ zu einem Grabbeltisch faszinierender Ideen, aus denen man sich klauen kann, was auch immer man gerade braucht. Das Angebot reicht von einer Grenzfestung am Ghulenwall (einem Ort, wo der Krieg mit den dämonischen Draydal seit vielen Jahren vor sich hin schwelt) über verschiedene myranische Legenden und Abenteuer bis hin zu den allseits beliebten Regelerweiterungen (neue Rassen, neue Kampfregeln usw.).
Irgendwie blieb jedoch trotz der hohen Ideendichte ein schaler Nachgeschmack nach dem Lesen des Bandes. Statt eines Gemischtwarenladens hätte mir ein etwas geschlosseneres Werk mehr gefallen. So hätte mich beispielsweise ein kompletter Band interessiert, der sich eingehend mit den Draydal und ihrer bizarren Welt befasst, um nur ein mehr oder weniger zufälliges Beispiel heraus zu greifen. Doch leider haben sich die Redakteure entschlossen, ihre durchaus interessanten Ideen weiterhin zu streuen, statt sich auf ein bestimmtes Gebiet zu konzentrieren und ein in sich geschlossenes und dadurch stärkeres Produkt zu veröffentlichen.
Wenn man aber auf Myranor spielen will, findet man hier mehr als genug Ansätze, um sich eine Weile auf dem neuen Kontinent zu amüsieren. Und so betrachtet sind die „Myranischen Mysterien“ auf jeden Fall ein lohnendes Produkt.




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