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Arsenal 2070
Von Ingo Schulze

Rezension erschienen: 05.09.2009, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Tobias Hamelmann (dt. Red.), Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 206, Erschienen: 2008, Preis: 29,95 Euro

Der erste deutschsprachige Band zu Shadowrun 4.0 aus dem Hause Pegasus fällt in der Optik schon mal positiv auf: stabiles Hardcover mit stimmiger Umschlagsgestaltung und Lesebändchen, wie man es von Cthulhu schon gewöhnt ist. Und ähnlich wie dort sollen auch hier exklusive Inhalte einen zusätzlichen Mehrwert bieten - hier in Form von Ausrüstung - eine Liste ist am Ende verlinkt. Wie der Name Arsenal schon verrät, gibt es einen Ausflug in die Welt der wichtigsten Ausrüstungsgegenstände für Shadowrunner und steht damit in Tradition so legendärer Werke wie der Straßensamurai-Katalog oder Kreuzfeuer.

Den Anfang macht das Kapitel "Die Schattenwirtschaft" in dem der graue und der Schwarzmarkt beschrieben wird und damit die wohl häufigsten Quellen für Ausrüstungen dieses Buches. Reichlich Shadowtalk ist dabei, welches Tipps, Hinweise, Alternativen und Ergänzungen enthält, und welcher optisch stärker ins Gesamtkonzept integriert wirkt.

"Waffen" enthält alles an Waffen vom Kantana über Pistole bis hin zum Sturmgewehr, was das Runnerherz begehrt. Spezielle Munition, Granaten und exotische Waffen ergänzen das Kapitel, welches zu allen Waffen kurze Beschreibungen, aber leider kein Shadowtalk enthält. Zu den typischen Waffenarten werden einige Alternativen geliefert, um sich auch über Stylefragen streiten zu können. "Runner-Ausrüstung" beginnt bei Kleidung und Panzerung, Überlebensausrüstung vom einfachen Wildcampen bis zum längeren Wüsten- oder Weltraumaufenthalt, über Lügendetektoren, Fallschirme, Fotoausrüstungen, Sensoren bis hin zu Sicherheitstechnik. Kurzum, dass meiste, was auch bei exotischeren Runs an archetypischer Ausrüstung gebraucht werden könnte, findet sich hier. Ab und an lockern Gimmicks wie Inlineskates oder Emogotchis, eine Art empathieempfindliche Pokemonnachfolger, das ganze auf. Höhepunkt ist die Manatech, die Verbindung zwischen Magie und Technik, welche erst in den letzten Jahren entwickelt wurde. Astralfarbe (nur im Astralraum sichtbar), Egelband (gibt Signal, wenn es jemand im Astralraum durchschreitet) oder Glühstäbe (eine Art Aktivmagiedetektor) sind einige der entwickelten Produkte.

"Chemie" stellt unterschiedlichste Drogen der sechsten Welt vor, neben normalen Drogen auch erwachte Drogen, magische Präperate oder Laborausrüstung, um diese herzustellen. Chemtech umfasst dann Dinge wie Alleslöser, Buchsenblocker, echten Allesreiniger, Fingerabdruckpulver oder Geruchsverdecker. Toxine, Sprengstoffe und Zünder stellen dann noch weitere Mittel vor, den Gegnern einzuheizen. Sprengstoffregeln wie auch Drogenregeln werden ergänzt

Riggern geht dann schließlich das Herz bei "Fahrzeugen und Drohnen" auf. Hier finden sich alle Fahrzeugtypen des Jahres 2070 - vom Ein-Personen-Terrier über Revolution-Motorräder (welches ringförmig von einem einzigen Außenreifen angetrieben wird, während der Fahrer gemütlich auf dem Innenring lehnt), PkWs, Trucks, Hovers, Schiffe, Gleiter, Flieger, gar ein U-Boot ist dabei. Drohnen verschiedenster Couleur - u.a. zur Spionage, als Waffenträger, zur Rettung, Stördrohnen, zur Fahrzeugverfolgung, Assistenz in der Medizin, zum Ausliefern, Warten oder Bauen - bieten eine breite Vielfalt zur Verwendung im Spiel. Interessant an dem Kapitel ist vor allem aber auch das Intro, welches wieder reichlich Shadowtalk enthält. Mit GridGuide und GridNet werden endlich moderne Verkehrsnetze vorgestellt, des Weiteren werden Schmuggel oder Drohnenmißbrauch thematisiert. Dazu den ergänzende Fahrzeugregeln, welche die des ´Grundregelwerks ergänzen Mit "Modifikationen" lassen sich dann schließlich die gekauften Fahrzeuge pimpen, egal ob es amphibisch sein soll, eine Seilwinde gebraucht wird oder zusätzliche Ein- und Ausstiege mehr Komfort schaffen sollen.

"Schöner sterben" erweitert die Kampfregeln, stellt verschiedene Kampfstile vor, liefert Informationen für gefährliche Umgebungen wie Wüste, Eiswüste, Weltraum, toxische Zonen oder Unterwasser. Neben heutigen Gefahren wird auch auf die Magie an diesen Orten eingegangen.

Abgeschlossen wird der 206 Seiten starke Band von einer tabellarischen Ausrüstungsübersicht inkl. Der Ausrüstung des Grundbuchs.

Das Layout ist übersichtlich, Shadowtalk ist erkennbar, aber nicht zu stark hervorgehoben, Kurztabellen bieten Übersicht innerhalb des jeweiligen Segments, Fahrzeuge, Waffen und anderes ist immer gruppenweise in kleinen Bildern abgebildet. Positiv fällt auch die Gliederung an der Außenseite auf, bei der man ähnlich einem Telefonbuch gleich ins richtige Kapitel blättern kann. An der Übersetzung fällt eigentlich nichts negativ auf, die deutschen Ergänzungen fügen sich gut ein. Ich hätte mir nur mehr Shadowtalk gewünscht, auch fehlte komplett die Ingamewerbung.

Fazit: Für sein Geld erhält man ein ordentliches Hardcover, welches Ausrüstung enthält, welches man i8n früheren Editionen locker auf drei Bände gestreckt hätte. Wie bei Cthulhu ergänzt Pegasus den Band mit exklusiven Material, welches hier gut aufgeht. Kurzum, gerade für Shadowrun, wo Ausrüstung das A und O ist, wenn es rund geht, absolut gelungen.

PS.: Liste exklusiver deutscher Ausrüstung - http://www.rollenspiel-almanach.de/shadowrun-arsenal-2070/30-09-2008/




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