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Kohle - Mit Volldampf zum Reichtum
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 17.02.2009, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Martin Wallace, Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: , Erschienen: 2008, Preis: 39,95 Euro


Kohle entführt drei bis vier Spieler nach England, genauer gesagt in das England der Industriellen Revolution. Kohle ist das Mittel zum Erfolg, egal was gebaut wird, sie wird benötigt, sei es für das Betreiben der Dampfmaschinen, für das Betreiben der Schmelzöfen oder für das Voranbringen der Schiffe und Züge. Dazu kommen dann noch Baumwollspinnereien, Häfen, Schiffswerften und der internationale Handel. Kurz, Kohle ist der Versuch, die Industrielle Revolution in England in Spielform zu bringen, natürlich ohne die soziale Frage.

Zum Inhalt der großen Box: Schwer kommt sie daher und woran das liegt, sieht man spätestens, wenn der Spielplan und das Spielmaterial betrachtet. Der Spielplan, zusammengeklappt im DinA3 Maßstab und ausgeklappt DinA1 nimmt nicht wenig Platz weg. Dazu kommen noch 100 Marker, die die verschiedenen Industrien und den Fernen Markt darstellen, fast 60 Transportmarker, vorne mit einem Kanal und hinten mit der Eisenbahn bedruckt, Orts-, Industrie- und Phasenübersichtskarten, 55 kleine Holzquader in schwarz und orange - Kohle und Eisen - und noch jede Menge Plastikmünzgeld.

Wenn man von der Menge an Spielmaterial noch nicht erschlagen wurde, schafft dies das Betrachten des Spielplans. Dieser zeigt nicht nur das Gebiet Englands in der die Industrialisierung vonstatten ging, inklusive Städten, Flüssen und Strassen, sondern auch noch die Industrien, die in den jeweiligen Orten gebaut werden können. Dazu gibt es die Siegpunktleiste, einige Ablageflächen und Nachfragefelder, in denen der aktuelle Preis für die verschiedenen Rohstoffe angezeigt wird. Spätestens jetzt weiß man auch, wieso der Plan die Größe DinA1 hat, er wäre ansonsten einfach zu unübersichtlich.

Bevor man nun spielen kann, gilt es die 16-seitige reich bebilderte und mit Beispielen versehene Anleitung zu lesen. Besonders wichtig sind dabei die taktischen Hinweise auf der vorletzten Seite, die jeder Spieler vor dem ersten Spielen lesen sollte, und schließlich die Kurzübersicht auf der letzten Seite, die zusammen mit den Phasenübersichtskarten der Spieler in jedem Spiel gebraucht wird.

Vor dem Spielen müssen einige Dinge vorbereitet werden, bevor mit dem eigentlichen Spiel begonnen werden kann. Die Industriemarker müssen nach Stufen sortiert, die Transportmarker auf die Kanalseite gedreht, das Einkommen festgelegt und das Startkapital (30 Pfund) ausgeteilt werden. Dann müssen die Leisten für Kohle- und Eisennachfrage ebenso auf dem Spielplan mit Holzquadern aufgefüllt werden, als auch die Leiste für Baumwollnachfrage. Nachdem der Ferne Markt, welcher für den internationalen Handel steht, gemischt und auf den Spielplan gesetzt wurde, kann das Spiel beginnen.

Es folgen vier Phasen. In der ersten Phase erhalten die Spieler acht Industrie- und Ortskarten, die zusammengemischt bereit liegen. Anschließend folgt die Hauptphase des Spiels, die zweite Phase, die noch mal selbst in vier Runden aufgeteilt ist, jede Runde wird dabei erst von jedem Spieler abgehandelt, bevor die nächste beginnt.
In der ersten Runde erhalten die Spieler ihr Einkommen, in der zweiten Runde können sie zwei Karten spielen und damit verschiedene Aktionen durchführen wie Industrien bauen (je nach Karte) und dafür bezahlen und Kohle und/oder Eisen heranschaffen (je nach Entwicklungsstufe und Industrie) oder Industrien weiterentwickeln, Transportwege bauen, Baumwolle verkaufen und/oder einen Kredit aufnehmen. In der dritten Runde wird gezählt, wer in der Runde das wenigste Geld ausgegeben hat, derjenige ist dann nämlich der neue Startspieler. In der vierten und letzten Runde werden die Handkarten wieder auf acht Karten aufgefüllt. Solange noch Karten vorhanden sind, werden die vier Runden mit dem jeweils neuen Startspieler aber mit unterschiedlichem Einkommen, je nach Einnahmen durch Industrien, wiederholt. Erst wenn kein Spieler mehr Karten hat, werden die Phasen drei und vier gespielt. In Phase drei werden die Siegpunkte gezählt. Siegpunkte erhält man durch Industrien, Transportwege und durch restliches Bargeld. In Phase vier endet die Periode dann und die Eisenbahnperiode startet. Die Transportwege werden auf die Eisenbahnseite umgedreht und das Spiel geht mit Phase eins weiter, bis auch diese Periode endet. Es hat dann der gewonnen, der am Ende die meisten Siegpunkte erspielt hat.

Betrachtet man die Hauptspielphasen und Unterphasen hat das Spiel tatsächlich etwas von Entwicklungsstufen und entspricht damit einem Element der Industrialisierung. Leider führt genau dies dazu, dass man das Spiel irgendwie entlang der Anleitung zu Ende spielt. Gerade mal das Leeren der Kohlebergwerke und Eisenhütten von Mitspielern, die vielleicht selbst geplant hatten, diese Rohstoffe gleich zu nutzen, und die wechselnde Reihenfolge das Startspielers, sorgen für Konkurrenzkampf und fördern taktisches Verhalten.

Fazit: Wer die Industrielle Revolution oder zumindest ein taktisches Spiel mag, der ist mit Kohle gut bedient. Die Ausstattung ist reichhaltig, findet aber auch zum Großteil auf dem großzügigen Spielfeld Platz. Die Anleitung ist, gerade wegen der Schaubilder und Beispiele, verständlich und lässt keine Fragen offen. Auch ist sie, trotz der 16 Seiten, nicht zu lang sondern genau richtig. Die taktischen Hinweise sind sinnvoll und die knappe Zusammenfassung auf der letzten Seite reicht nach dem ersten Spielen vollends aus.




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