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Die drei Gebote
Von Ralf Sandfuchs

Rezension erschienen: 28.12.2008, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Friedemann Friese, Fraser Lamont, Gordon Lamont, Verlag: BeWitched-Spiele, Seiten: , Erschienen: 2008, Preis: 19,95 Euro


Wenn man Gerüchten Glauben schenken darf, die ich bei einigen Recherchen im Netz gefunden habe, ist dieses Spiel das Ergebnis eines feuchtfröhlichen Abends der drei Autoren. Ob daran etwas wahr ist oder nicht, weiß ich nicht, ich bin aber geneigt, daran zu glauben.
Am Anfang nimmt sich alles noch ganz harmlos aus: Ein Spielbrett wird in die Mitte gelegt und eine Reihe von braunen, schwarzen und weißen Holzstäben werden beliebig auf den darauf befindlichen Feldern verteilt.

Reihum übernimmt nun jeder Spieler die Rolle der Hohepriesterin. Die anderen Teilnehmer (die "Novizen") führen Rituale durch, um dem Oberhaupt des Kultes zu gefallen. Ein solches Ritual besteht immer daraus, ein beliebiges Artefakt (eines der Holzstäbchen) vom Brett zu nehmen, irgendetwas damit zu tun und es dann wieder auf ein beliebiges Feld des Bretts zu platzieren. Was der jeweilige Novize während des Rituals anstellt, liegt ganz bei ihm: Er kann der Hohepriesterin huldigen, um den Tisch laufen, gutturale Laute ausstoßen, andere Mitspieler berühren, mit dem Artefakt jonglieren oder sonstwas tun, was ihm gerade in den Sinn kommt.

Die Hohepriesterin bewertet anschließend das Ritual. Die Grundlagen für diese Bewertung sind die Gebote und Tabus, die sie am Anfang der Runde für ihren Kult aufgestellt hat. Die 3 Gebote, denen das Spiel seinen Namen verdankt, werden dabei von ebenso vielen Karten dargestellt. Am Anfang jeder Runde erhält die Hohepriesterin vier solche Karten.
Zwei davon beschreiben Aktionen. Das sind Dinge, die die Kultisten im Rahmen eines Rituals tun könnten, wie zum Beispiel tanzen, schweigen oder den Oberkörper bewegen. Jeder Aktion ist ein Punktewert zugeordnet.
Die beiden anderen Karten beschreiben Dinge, die etwas mit der Position von Artefakten vor, während oder nach dem Ritual zu tun haben. So kann man beispielsweise Punkte für die Anzahl von Artefakten bekommen, die in einem bestimmten Feld auf dem Spielbrett stehen oder dafür, dass man während des Zuges ein anderes Artefakt berührt.
Es werden nur drei der anfangs gezogenen Karten benutzt; die vierte kommt zurück in die Schachtel. Von diesen drei Karten werden zwei zu Geboten, die von den Novizen erfüllt werden müssen, um die aufgedruckte Punktzahl zu bekommen. Die dritte Karte jedoch wird zu einem Tabu, für das man Punkte abgezogen bekommt, wenn man es während des Rituals bricht.
Nachdem der Spieler also um den Tisch gehampelt ist oder singend seine Huldigung der Hohepriesterin kundgetan hat, erfährt er, welche der Gebote er erfüllt oder ob er das Tabu gebrochen hat und wie viele Karma-Punkte er dafür erhält.
Es kann dabei natürlich auch passieren, dass man keins der Gebote erfüllt oder nur das Tabu bricht. Für jedes Ritual, bei dem der Novize kein Karma erhält oder ein negatives Gesamtergebnis erzielt, wird eine von vier Schicksalskarten umgedreht. Wenn alle vier Karten umgedreht wurden, wird die aktuelle Hohepriesterin entmachtet. Ansonsten hat in Abhängigkeit von der Spielerzahl jeder Novize zwei bis vier Versuche, um möglichst viele Punkte zu ergattern.

Auch die Hohepriesterin hat ein Interesse daran, dass ihre Novizen möglicht viel Karma bekommen, denn sie erhält ebenso viele Punkte gutgeschrieben wie ihr erfolgreichster Novize.
Das Spiel endet, wenn jeder Spieler sich einmal als Hohepriesterin versucht hat.

Ob Die 3 Gebote spielerisch ein Erfolg sind oder nicht, hängt in hohem Maße von den Teilnehmern ab. Man muss auch schon mal bereit sein, sich ein bisschen zum Trottel zu machen, wenn man Punkte sammeln will, und in so mancher Runde wird das eigentlich Spiel scheinbar zur Nebensache, wenn Novizen gackernd oder schimpfend um den Tisch rennen, weil sie hoffen, damit vielleicht ein Gebot zu erfüllen.
Natürlich hängt der Erfolg als Hohepriesterin auch immer von den Karten ab, die das Schicksal ihr zuspielt. Einige Gebote scheinen kaum erfüllbar, während andere Ziele sehr einfach zu erreichen sind. Am interessantesten sind natürlich Karten wie zum Beispiel diejenige, die verlangt, dass man die Hohepriesterin überraschen muss, die Gebote also, bei denen man ein wenig Interpretationsfreiheit hat. Mein persönlicher Liebling war die Karte Ohne Grund, bei der man einfach nach Lust und Laune mal Punkte verteilt und mal nicht.
Doch selbst wenn die eine oder andere Karte ein wenig unausgewogen erscheint, es geht bei diesem Spiel sicherlich eher um das Herumtoben und Blödeln.
Wirklich öde wird das Spiel nur, wenn bereits einer der ersten Versuche eines Novizen alle Gebote erfüllt. In diesem Fall werden alle anderen Novizen einfach nachahmen, was ihr Vorgänger gemacht hat, um ebenso viele Punkte zu kassieren. Am interessantesten wird die Runde hingegen, wenn die Novizen mal das eine, dann wieder das andere Gebot erfüllen, vielleicht auch das Tabu brechen. In einem solchen Fall kommt man durchaus mal ins Grübeln, wie man vielleicht doch alle positiven Karten erfüllen kann. Steuern lässt sich eine Runde aber kaum in diese Richtung; man ist hierbei vom Glück abhängig.
Für eigene Ideen sind übrigens auch einige Blanko-Karten beigelegt, aber hier wünscht man sich ganz eindeutig ein Erweiterungsset mit neuen Ideen vom Verlag, je skurriler und mehrdeutiger, desto besser. Dies dürfte vor allem dann nötig werden, wenn man das Spiel öfter aus dem Schrank holt und die enthaltenen Karten dann doch etwas genauer kennt.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass ich Die 3 Gebote jedem empfehlen kann, der ein außergewöhnliches Party- oder Spaß-Spiel sucht, während der klassische Brettspiel-Fan sich eher woanders umsehen sollte.




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