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Cthuloide Welten 14
Von Lars-Hendrik Schilling

Rezension erschienen: 18.11.2008, Serie: Zeitschriften, Autor(en): Frank Heller et. al., Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 148, Erschienen: 2008, Preis: 8,95 Euro


Die Cthuloiden Welten können auf eine beachtliche Entwicklung zurückblicken. Das seit 2001 erscheinende Magazin zum Rollenspiel H.P.Lovecraft’s Cthulhu erfreut sich großer Beliebtheit und konnte sich lange auf einem Markt halten, auf dem es für deutsche Rollenspielzeitschriften durchaus nicht allzu rosig aussieht. Während der Envoyer aufgeben muss, konnten die Cthuloiden Welten in der vierzehnten Ausgabe von April 2008 ihre Seitenzahl sogar um 50 % erhöhen und von Heftung auf Taschenbuchbindung umstellen. Ob sich dieses mehr lohnt und das Produkt kaufenswert ist, soll in dieser Rezension besprochen werden.

Seinen Einstand macht das Werk mit einem Artikel, der eigentlich in die allererste Cthuloide Welten gehört hätte: Einer Biographie von H. P. Lovecraft.
Dieser Tatsache sind sich die Verfasser auch bewusst und erklären, warum sie erst jetzt veröffentlich wird. (Es war damals gerade an anderer Stelle eine erschienen.)
Die Biographie ist nicht nur mit hilfreichen Fotos versehen, sondern liefert auch allerlei Wissenswertes über den Großmeister des Mythos, wobei sie auch auf schwierige Themen wie Lovecrafts Rassismus eingeht. Der Text ist fast zu umfangreich für einen reinen Hintergrundbericht zu einem Rollenspiel, selbst wenn es um den geistigen Vater der Hintergrundwelt geht. Doch dieser Eindruck verfliegt, wenn man sich ansieht, wie genial der Artikel abgeschlossen wird. Am Ende finden sich nämlich neben Spielwerten noch sehr gelungene Anregungen, wie man Lovecraft im Spiel auftreten lassen kann. Neben dem historischen Lovecraft werden auch zwei alternative Versionen geliefert, die verschieden stark in den Mythos involviert sind. Das ermöglicht die großartige Option, H. P. Lovecraft persönlich als Informanten oder gar Antagonisten in ein Abenteuer einzubauen.
Neben Lovecraft wird mit Albert Einstein noch eine weitere berühmte Persönlichkeit auf diese Weise biografisiert. Der Text ist genauso professionell und wegen der größeren Berühmtheit Einsteins sogar noch interessanter.
Der Spielwert des Textes hingegen muss angezweifelt werden. Es werden zwar auch für Einstein Abenteuervorschläge aufgeführt, doch diese sind derart hanebüchen, dass sie einfach nur unglaubwürdig und gestellt wirken. Dieser Eindruck mag allerdings beim Rezensenten nur entstehen, weil er als Wissenschaftler die Schwächen und Fehler in den Vorschlägen sofort erkennt. Fachfremde Spieler mögen hier durchaus ihren Spaß haben an einem Abenteuer um eine solche Berühmtheit.

Der Weiteren umfasst das Magazin noch ganze vier Artikel zu Hintergrundmaterial, das sich gut für Cthulhu-Abenteuer (vor allem in den 1920ern) nutzen lässt. Dabei handelt es sich um die Beschreibung des Kultes "Starry Wisdom", eine Abhandlung zum Beruf des Okkultisten, einen grandiosen Artikel über angebliche Spukhäuser und -schlösser in der Welt und eine Abhandlung über den Ordern der Illuminaten, wobei sowohl Fakten als auch mögliche Fiktionen Erwähnung finden.

Nach diesen spielinhaltlich orientierten Artikeln folgen zwei, die sich mit eher theoretischen Aspekten des Rollenspiels beschäftigen.
Zunächst wird ein alternatives Atributssystem vorgeschlagen, in dem die Attribute genauso zwischen 1 und 99 skalieren wie die Fertigkeiten und nicht ausgewürfelt werden, sondern durch Punkteverteilug gekauft werden können. Ob einem die hier geschilderten Ideen gefallen und man die Vorschläge umsetzen möchte, bleibt jedem selbst überlassen. Man kommt auf jeden Fall nicht darum herum, der ganzen Abhandlung eine gewisse Plausibilität zuzuschreiben.
Der zweite Artikel handelt dagegen Konflikte ab. Dabei muss es sich nicht zwangsläufig um Kämpfe handeln, auch andere Formen von widerstreitenden Aktivitäten werden unter die Lupe genommen. Dabei werden hilfreiche Tipps gegeben, wie man solche Konflikte im Cthulhuspiel einsetzt und darstellt. Diese Abhandlung scheint sich vor allem an unerfahrene Spielleiter zu richten, alte Hasen lesen hier nur ausformuliert, was sie schon lange beherzigen. Für Neulinge ist sie aber definitiv empfehlenswert.

Auch was Abenteuer angeht, wird in dem Heft einiges geboten. Neben einer Abenteueridee zum World Jump Day, die in der Jetztzeit spielt und Ideen aus dem Quellenband Cthulhu Now aufgreift, liefert es die Übersetzung eines Abenteuers, das im ersten Weltkrieg spielt. Das Abenteuer ist sehr atmosphärisch geschrieben und gibt einen guten Eindruck der Grauen des Krieges. Es geht aber vor allem darum, dass eine Gruppe amerikanischer Soldaten von ihrer Einheit abgeschnitten wird und sich nach den Schrecken des Krieges nun isoliert von aller Unterstützung mit den Grauen des Mythos auseinander setzen muss. Auf den Inhalt soll hier nicht näher eingegangen werden, um mitlesenden Spielern nicht zu viel zu verraten. Es reicht jedoch, dass das Abenteuer umfangreich und sehr stilvoll ist. Die Spieler sind jedoch in der Wahl ihrer Charaktere sehr eingeschränkt.

Die Illustrationen und eingesetzten Fotos sind in hochwertiger Schwarzweißgrafik. Die Fotos sind dabei so stilvoll und passend eingesetzt, dass die handgezeichnete Karte des Abenteuers daneben schon fast stümperhaft wirkt.

FAZIT:
Die Erweiterung des Inhalts hat der Cthuloide Welten definitiv gut getan. Auch auf 148 Seiten bietet das Werk viel Nützliches für den Cthulhumeister. Bei dem Preis-Leistungs-Verhältnis ist es auf jeden Fall die Anschaffung wert.




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