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Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel 4. Edition
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 20.03.2002, Serie: Rollenspiel, Autor(en): , Verlag: Pegasus Spiele GmbH, Seiten: 352, Erschienen: 2002, Preis: 35 €


Es ist nicht einfach zu einem Rollenspiel wie Midgard eine Rezension zu schreiben, mit der jeder etwas anfangen kann. Als ältestes deutsches Rollenspiel seit 1981 auf dem Markt hat es über die Jahre viele Anhänger gefunden, ist aber immer noch Nummer zwei bei den heimischen Fantasy-Rollenspielen, hinter dem Schwarzen Auge. Also versuche ich eine Gratwanderung mit dieser Rezi zwischen den Interessen der Midgard-Kenner und potentiellen Neuspielern. Allzu detailliert kann ich dabei natürlich nicht schreiben.
Im Trodox haben wir Midgard erst sehr spät rezensiert. Pegasus Spiele hatte sich gerade des Systems angenommen. Die Restbestände der alten Box trugen noch das Klee-Spiele-Zeichen. Damals haben wir den Fantasy-Klassiker hoch gelobt: „[...] Man bekommt ein umfassendes und dabei an sich einfaches aber realistisches Fantasy-Rollenspielsystem mit hervorragender Abenteuerversorgung. Im Vergleich zum schärfsten deutschen Konkurrenten, dem Schwarzen Auge (DSA), ist Midgard eine ganze Klasse schlüssiger. Seine Welt kann mit Aventurien ebenfalls gut mithalten, wenn auch die Regionen mit weniger Quellenbänden beschrieben sind. [...]“ Besonders überzeugend präsentierte sich aus unserer Sicht das Kampfsystem, das einfach und logisch Erschöpfung über die Ausdauer mit in das Kampfgeschehen einbezog. Damit waren die stimmungslosen Prügelorgien, bei denen z.B. zwei Kämpfer unendlich lange erfolglos aufeinander eindreschen konnten (wie bei DSA oder AD&D 2nd), begrenzt. Auch die unrealistisch hohe Steigerung der Lebensenergie anderer Systeme gab es bei Midgard nicht. Man denke nur an AD&D 2nd oder DSA, wo dieser Wert im Vergleich zwischen einem Charakter der ersten Stufe und einem der zehnten gigantisch variiert. Lebenspunkte bei Midgard werden einmal bestimmt und erhöhen sich später nicht mehr regulär. Sicher, es gibt realistischere Systeme, wie etwa bei Hârnmaster. Diese sind aber auch komplizierter in der Handhabung.
Ebenfalls ein echter Pluspunkt war der sehr günstige Anschaffungspreis. Zum Spiel war im Grunde nur die Basisbox zum Preis von 49,80 DM (ca. 25,54 €) nötig. Darin enhalten waren drei Softcover-Regelhefte, die zusammen etwa 190 Seiten stark waren, ein Spielleiterschirm, Bodenpläne, Protokolle und ein Satz Würfel (vier Stück). Das hat sich jetzt leider geändert. Midgard ist inzwischen zwar im Vergleich zu anderen Systemen nicht übermäßig teuer, hinterlässt aber deutlich größere Löcher in den Finanzen. Alleine das Hardcover-Regelbuch mit rund 352 Seiten und zwei Lesebändchen schlägt mit 33 bis 35 Euro zu Buche. Protokoll-Kopiervorlagen sind im Buch vorhanden. Zum Spiel von magiebegabten Charakeren muss man, anders als bei der alten Edition, noch Das Arkanum für denselben Preis erstehen, so dass insgesamt 66 bis 70 Euro für die Grundausstattung fällig sind - von weiterem Zubehör will ich gar nicht sprechen.
Der seinerzeit einzige echte Kritikpunkt am alten Midgard war die Unübersichtlichkeit der Regelhefte. Die drei Regelhefte waren eigentlich ein großes mit fortlaufender Seitenzahl, aber nur einem Inhaltsverzeichnis im ersten Heft. Daneben störten die oft unnötigen und manchmal sogar unlogischen Abkürzungen, deren Erläuterungen teils unsystematisch war. Man musste daher häufiger Suchpausen einlegen. Das galt auch für die unübersichtlichen Protokolle. Vor unseren Testspielrunden fertigten wir extra neue Bögen an. Die fomalen Mängel haben uns schon etwas verwundert, weil auch damals Midgard kein Neuling mehr war, dem man Kinderkrankheiten noch zugestehen kann. Meine Erwartung an das neue Midgard war danach ein Faceliftung ohne gravierende inhaltliche Veränderungen, das auch zu mehr Übersichtlichkeit führt.
Rein äußerlich folgt schon das Titelbild des neuen Regelwerks dem momentanen Trend zur düsteren Seite der Fantasy. Das altbekannte Schloss ist weiterhin zu sehen, liegt aber nicht mehr in einer idyllischen Berglandschaft, sondern im bedrohlichen Bergwald. Die klassische Heldengruppe aus Menschen wich einer finsteren Gesellschaft aus Mensch, Elf und Halblingen. Das Bild hat Bezug zum Inhalt des Regelwerks, denn es ist jetzt auch vorgesehen, Elfen, Zwerge, Gnome und Halblinge zu spielen. Damit nähert sich die Völkervielfalt der von AD&D 2nd (D&D 3rd) an und macht das Spiel variantenreicher. Um keinen falschen Eindruck aufkommen zu lassen: Im alten Grundregelwerk gab es auch nichtmenschliche Völker, die aber nur als NSC oder Bestiariums-Kreatur auftraten.
Das Innere der vierten Edition hat sich im Layout um Klassen verbessert, ist aber z.B. D&D 3rd immer noch deutlich unterlegen. Dafür fühlt man sich gleich heimisch. Die beiden bekannten Drachen zieren den Seitenkopf und die etwas holperige Schrifttype der Überschriften weckt Erinnerungen an das Hausmagazin Gildenbrief. Die Illustrationen wirken trotz verschiedener Zeichner wie aus einem Guss, was man aus einigen Midgard-Abenteuern ja auch anders kennt. Einige vierfarbige Bilderseiten lockern den Inhalt zusätzlich auf, wobei auch unfreiwillige Komik aufkommt: Ein sehr dicklicher Pinguin greift einen Nordmann an, der seine lächerlich kleine Axt auch noch zweihändig führt.
Entscheidender ist aber ist der Inhalt. Fünf Kapitel, Bücher genannt, und einen Anhang beherrbergt das neue Regelwerk. Das erste informiert über Generelles und die Erschaffung eines Abenteurers, das zweite über die Grundregeln im Spiel (z.B. Fertigkeitseinsatz, Prüfwürfe, Kampf, Heilung). Präzisiert wird dies durch die drei folgenden Kapitel, die detaillierter auf Fertigkeiten, Kampf und Erfahrungsgewinn eingehen. Revolutionäres darf man nicht erwarten. Die Autoren haben eher Gutes verbessert. Ein Teil aus dem mittlerweile anscheinend eingestellten Midgard 1880 ist mit eingeflossen, was sich z.B. auf die Wahl der Fertigkeiten eines Charakters und erlernter Berufe auswirkt. Auch die runde Fernkampfscheibe ist aus dem im Vergleich zu Midgard modernen Midgard 1880 übernommen worden. Hinzu kommen Detailverbesserungen, die mehr Varianten ins Spiel bringen. Es gibt nun zwei Alternativen zum Standardverfahren, die Basiseigenschaften eines Abenteurers zu ermitteln. Mit der Gewandtheit wurde eine neue Basiseigenschaft eingeführt. Die meisten Änderungen bewegen sich auf diesem unspektakulären Niveau. Bei den Abenteurertypen hat sich mehr getan. Es gibt neu Tiermeister, Kundschafter und Ermittler. Der Magister (Gelehrter) wurde hingegen nicht ins neue Regelwerk übernommen.
Größere Änderung in der Masse gibt bei den Fertigkeiten. So haben jetzt alle Fertigkeiten einen Erfolgswert und man kann jetzt betont Widerstandswürfe mit Fähigkeiten würfeln (z.B. Suchen gegen Verbergen). Die Berufsfertigkeiten sind völlig neu geregelt worden. Berufe haben allgemein keine besonderen Auswirkungen mehr, gewähren aber jedem Abenteurer eine zusätzliche Berufsfertigkeit von Anfang an. Im Kampf hat sich wenig getan. Die Initiative wird nun mit 1W20 bestimmt und das Handgemenge wird über andere Würfeltechniken geregelt. Mehr Varianz bieten gleich dafür gleich drei alternative Erfahrungspunktesysteme an. Steigern von Fertigkeiten ist jetzt übrigens auch immer ohne Geld möglich.
Der im Vergleich zur alten Edition Midgards erheblich höhere Seitenumfang erklärt sich durch großzügigeres Layout sowie mehr Beispiele und Illustrationen. Außerdem wurde der Orientierungsteil im Anhang erheblich verbessert. Es gibt jetzt Glossar, Stichwortregister und ausführliches Abkürzungsverzeichnis. Endlich - genau das hat dem alten Midgard am ehesten gefehlt.
Etwas nachdenklich stimmt mich allerdings die recht umfangreiche Errataliste (fast drei DIN A4-Seiten ausgedruckt), die bei Pegasus-Spiele veröffentlicht worden ist. Zwar handelt es sich meistens um Kleinigkeiten, die aber bei vertauschten oder falsch abgedruckten Werten/Daten sehr ärgerlich sein können. Auf die Abbildungen der Waffen kann man sich auch nicht verlassen. Auf einem Sammelbild erscheint beispielsweise die Streitaxt deutlich gefährlicher und etwas größer als das Schlachtbeil, obwohl letzteres mehr Schaden macht und einen doppelt so lange Stiel nach dem Beschreibungstext haben soll. Die abgebildete Barbarenstreitaxt habe ich gar nicht erst im Text gefunden. Anscheinend wurde das Regelwerk mit heißer Nadel gestrickt.
Dem Gesamteindruck des neuen Midgard-Regelwerks kann diese Tatsache aber nicht viel Schaden zufügen. Midgard war vorher schon ein ausgereiftes gutes Fantasy-System, das Einsteiger wie erfahrene Spieler anspricht. (Für absolute Neueinsteiger ins Rollenspiel empfiehlt sich allerdings die abgespeckte günstigere Schnupperversion, die Pegasus anbietet.) Die Mängel in der Übersichtlichkeit sind beseitigt worden. Dafür ist der Preis für die Grundaustattung zweieinhalb bis dreimal so hoch wie früher (letzteres mit Spielleiterschirm). Wer die alte Box noch besitzt und mit ihr zufrieden ist, braucht die vierte Edition nicht unbedingt. Ansonsten kann der, der seinen alten Charakter gerne behalten möchte, auf den Midgard-Seiten bei Pegasus Informationen zur Anpassung an das neue System bekommen.
Neueinsteiger haben sowieso keine Wahl, bekommen aber wenigstens für gutes Geld auch ein insgesamt gutes Rollenspielsystem, das DSA in vielerlei Hinsicht den Schneid abkauft. Mit Dungeons&Dragons 3rd, Hârnmaster und Ars Magica hat das neue Midgard aber gleichwertige billigere Konkurrenz.




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