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D&D Spielerhandbuch 4. Edition
Von Lars-Hendrik Schilling

Rezension erschienen: 21.10.2008, Serie: Rollenspiel, Autor(en): R. Heinsoo, A. Collins, J. Wyatt, Verlag: Feder und Schwert, Seiten: 256, Erschienen: 2008, Preis: 34,95 Euro


Das Erscheinen der vierten Version von Dungeons & Dragons ist wahrscheinlich das bedeutendste Ereignis des Rollenspieljahres 2008. Ob man es liebt oder hasst, es leidenschaftlich spielt oder weiträumig umgeht, wenn der Marktführer eine neue Auflage des ältesten und am weitesten verbreiteten Rollenspiels der Welt herausbringt, dann stellt das eine Neuerung dar, um die man als Rollenspieler kaum herumkommt. Erfreulich zeitnah ist somit das Erscheinen des Spielerhandbuchs nach nur drei Monaten Übersetzungszeit bei Feder und Schwert.

Ob sich die Eile gelohnt hat, lässt sich schwer sagen. Die Entscheidung für oder gegen ein Rollenspielsystem ist derart fundamental und von persönlichen Urteilen abhängig, dass diese Rezension auf eine Bewertung möglichst verzichten und sich darauf beschränken wird, die einzelnen Aspekte der neuen Spielregeln herauszuarbeiten und mögliche Gründe für ihre Bevorzugung und Ablehnung aufzuführen.

Das Spielerhandbuch richtet sich, wie der Name schon sagt, an Spieler, die einen D&D-Charakter erstellen und durch die Welt steuern wollen. Dabei handelt es sich um ein Regelbuch im Wortsinne. Abgesehen von der notwendigen Erwähnung der Rassen, einem winzigen Abschnitt über Sprachen und Schrift und einer kurzen Abhandlung zu den Göttern, denen ein Spielercharakter dienen könnte, wird überhaupt kein Hintergrundmaterial über die Spielwelt aufgeführt. Die arme Welt trägt noch nicht einmal einen Namen, sondern wird immer nur "die Welt von D&D" genannt. Der informierte Rollenspieler weiß, dass es sich dabei um die traditionelle D&D-Stammwelt Greyhawk handelt, dem Neuling kann es nicht klar sein. Besonders da bisher auch auf Englisch nur eine Weltbeschreibung zu dem Vergessenen Reichen erschienen ist, scheint diese Behandlung der Hintergrundwelt etwas stiefmütterlich. Andererseits werden die allermeisten Dungeons&Dragons-Spieler sich wohl eh für Faerûn und die Vergessenen Reiche entscheiden, womit für sie ein in dieser Hinsicht sparsames Grundregelwerk sinnvoller sein mag.

Nach einer kurzen Abhandlung dazu, was ein Rollenspiel überhaupt ist, geht es dann auch schon an die Kapitel zur Charaktererschaffung. Dabei werden knapp aber meistens verständlich immer erst die Grundlagen erklärt und dann geht es an die einzelnen Rassen, Klasse usw.
Die Rassen, die dem Spieler in der vierten Edition standardmäßig zur Auswahl stehen, sind deutlich andere als noch in der Version 3.5. So kann ein Spieler nun zwischen Menschen, Zwergen, Elfen, Drachengeborenen, Halblingen, Halbelfen, Eladrin und Tieflingen auswählen.
Die Klassen halten sich dem Namen nach schon eher an Altbewährtes, die Regeln dahinter haben sich aber deutlich gewandelt. So gibt es keine Tefferwürfel mehr, sondern jede Klasse hat eine Grundmenge an Trefferpunkten und bei jedem Stufenaufstieg kommt eine feste Anzahl hinzu. Zwar wird noch der Konstitutionmodifikator dazugerechnet, aber dies nur ein einziges Mal und er ist im Vergleich zu den Trefferpunkte auf höheren Stufen so gering, dass es kaum einen Unterschied macht. Des Weiteren bestimmt die Klasse auch, wie viele Trefferpunkte ein Charakter am Tag regenerieren kann.
Das Kapitel über die Klassen ist das umfangreichste des ganzen Spielerhandbuchs. Der Grund dafür sind die Kräfte. Jede Klasse ermöglicht es dem Spieler, für seinen Charakter aus einer langen Liste von Kräften besondere Fähigkeiten auszusuchen. Dabei handelt es sich bei Kriegern beispielsweise um spezielle Kampfmanöver, aber auch alle Formen von Magie und Zaubern wurden in Kräfte der entsprechenden Klassen umgewandelt. Die Kräfte eines Charakters gliedern sich in drei Sorten: solche, die man immer einsetzen kann, solche, die man einmal pro Begegnug (also Kampf) einsetzen kann, und jene, die man einmal am Tag einsetzen darf. Auf diese Weise werden mächtige Kräfte reglementiert, auch wenn man durch die passenden Talente die Häufigkeit des möglichen Einsatzes einer Kraft erhöhen kann.
Das Konzept der Kräfte hat den klaren Vorteil der Vereinfachung. Auf diese Weise können Sonderfertigkeiten der verschiedensten Klassen mit den gleichen Mechanismen abgehandelt werden und Zauberwirker brauchen keine komplexeren Regeln als normale Kämpfer. Doch diese Regelung kann dem Spiel auch einiges an Atmosphäre nehmen. Besonders die Zauber scheinen keine speziellen Geheimnisse oder besondere, allein stehende Mächte in der Spielwelt zu sein, sondern hängen eben an der Klasse eines Zauberwirkers mit dran. So benötigt man auch keinerlei Schriftrollen oder andere Quellen mehr in Spielwelt, um einen Zauberspruch zu erlernen, ein Stufenaufstieg reicht völlig.

Das fünfte Kapitel beschäftigt sich dann mit den Fertigkeiten, die ein Charakter erlernen kann. Das Fertigkeitssystem wurde im Vergleich zur vorherigen Edition sehr stark vereinfacht, aber dadurch auch deutlich reduziert. So ergibt sich der Fertigkeitswert zunächst aus dem entsprechenden Attributsmodifikator und der halben Stufe des Charakters. Hat ein Charakter eine Fertigkeit erlernt, so bekommt er noch einen Bonus von +5. Das ergibt ein sehr einfaches, aber auch sehr reduziertes Fertigkeitssystem. Mit jedem zweiten Stufenaufstieg wird ein Charakter in allen Fertigkeiten gleichzeitig besser und es gibt nur erlernte und ungelernte Fertigkeiten. Einen Übergang gibt es hier nicht.
Weiterhin wurde die Zahl der Fertigkeiten zur vierten Edition hin deutlich verringert, indem Fertigkeiten zusammengefasst wurden und somit eine Fertigkeit für mehrere Tätigkeiten steht. So wurden beispielsweise Fertigkeiten wie Lauschen und Entdecken zur Fertigkeit Wahrnehmung vereinigt. In dem Kapitel zu den Fertigkeiten werden die meisten Fälle des Einsatzes einer Fertigkeit abgehandelt, so dass Spieler und Spielleiter in fast jeder Situation Regeln zur Hand haben, welche Fertigkeit auf welche Weise eingesetzt werden sollte. Damit wird die Zusammenfassung der Fertigkeiten gut handhabbar und ihre Reduktion eine wirkliche Vereinfachung. Aber auch hier hat dies natürlich weniger Spieltiefe zur Folge. Es gibt nur diesen einen Satz an Fertigkeiten und es ist auch nicht vorgesehen, weitere einzuführen. So etwas wie Spezialwissen gibt es nicht, nur die sechs allgemeinen Wissensfertigkeiten Gassenwissen, Geschichte, Gewölbekunde, Magiekunde, Naturkunde und Religion. Man kann sich nicht besonders mit einem Landstrich auskennen, entweder kennt man sich mit der gesamten Welt aus, oder eben nicht. Ob einem dieses einfache Fertigkeitssystem gefällt, ist natürlich reine Geschmackssache, aber es hat auf jeden Fall zur Folge, dass die relative Bedeutung der Fertigkeiten für einen Charakter eher gering ist.

Wie auch in der dritten und 3.5-ten Edition verfügt ein Charakter über verschiedene Talente, die es ihm gewisse Tricks, Kniffe und Spezialfähigkeiten ermöglichen. Die Liste der Talente ist sehr lang und bietet für jeden Charakter Passendes. Auffällig ist hier vor allem, dass die allermeisten Talente rein kampfbasiert sind.

Der nächste Teil des Buches beschäftigt sich mit der zur Verfügung stehenden Ausrüstung. Hier findet sich alles, was man braucht, um seinen Charakter auszustatten und vor allem zu bewaffnen. Einen großen Teil des Kapitels nehmen dabei magische Gegenstände (vor allem Waffen und Rüstungen) ein. Generell wird hier zwar fast jeder Wunsch erfüllt, aber auch an dieser Stelle wird keinerlei Hintergrundmaterial oder Anhalt gegeben, wie man einen solchen mächtigen Gegenstand mit einer Geschichte umgibt.

Das achte Kapitel heißt "Abenteuer" und behandelt alles, was in andere Kapitel schlecht hineinpasste. Hier finden sich Regeln zu Erfahrungspunkten und anderen Belohnungen. Weiterhin jede Menge Regeln zur Erforschung von Verliesen, zur Rast und zu (friedlichen) Begegnungen mit Nichtspielercharakteren und Monstern.

Den feindlichen Begegnungen widmet sich dann das vorletzte und zweit-umfangsreichste Kapitel des Spielerhandbuchs. Hier werden alle wichtigen Regeln für alle möglichen Kampfsituationen geboten. Dabei wird vor allem auf eine Darstellung des Kampfes mittels Miniaturen oder anderen Figuren wertgelegt. Sie wird dem Spieler nicht nur empfohlen, sehr viele Kampfregeln sind auch auf die Bewegungen auf den Kästchen eines Spielfelds ausgelegt. Prinzipiell scheinen die Kampfregeln die umfangreichsten und komplexesten des Regelwerks zu sein. Zwar sind auch sie im Kern sehr einfach gehalten, aber eine ganze Vielzahl von Möglichkeiten (auch durch Talente), Ausnahmen und denkbaren Situationen machen die Abhandlung dann doch sehr umfangreich.

Den Abschluss bildet ein Kapitel über Rituale. Das sind Magieeinsätze, die man von Schriftrolle oder Foliant erlernen kann und dann einsetzen kann, um große Mächte zu entfesseln. Ein wenig ersetzt dieses Motiv das zuvor verwendete der auf diese Weise erlernbaren Zaubersprüche. Generell jedoch bilden sich hier gute und hilfreiche Ansätze für heroische Kampagnen.

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Zwischenfazit:
Das neue D&D-System zeichnet sich, soweit das anhand Spielerhandbuchs beurteilt werden kann, durch vier besondere Eigenschaften aus:

1) Es ist sehr einfach. Alle Regeln sind auf Einfachheit und schnelle Erlernbarkeit ausgelegt, was natürlich enorme Vorteile mit sich bringt: Einsteigerfreundlichkeit, keine unnötige Komplexität, sowie wenig Ablenkung während des Spiels durch Regelfragen.
Gleichzeitig nimmt dies geradezu zwangsläufig dem Spiel und den Regeln aber einiges an Vielschichtigkeit, Tiefe und Vielseitigkeit. Das geht soweit, dass die zuvor neun Gesinnungen auf bloße fünf reduziert wurden. Das Streben nach Einfachheit erreicht also neben den reinen Regeln auch in vielen Fällen das Geschehen in der Spielwelt. Das gleiche gilt nämlich auch für Fertigkeiten, die man in dem digitalen System entweder beherrscht oder eben nicht, und für die Kräfte, die man beim Stufenaufstieg mal eben dazu erlernt.

2) Das System ist ziemlich kampforientiert. Praktisch alle Beispiele und auch die allermeisten Regeln beschäftigen sich mit der kämpferischen Auseinandersetzung.

3) Mehr noch als auf Kämpfe legt das System Wert auf Helden. Die Charaktere sind heroische Übermenschen, deren Macht sich mehr und mehr in himmlische Bereiche steigert. Hier ist es keine satirische Übertreibung, dass ein Charakter zum Halbgott mutiert. Die Regeln sehen eine epische Bestimmung vor, die der Charakter bei sehr hohen Stufen erwählt, und zu den Möglichkeiten gehört eben auch die Halbgottwerdung. Erreicht ein Charakter dann die 30. Stufe, dann sehen die Regeln für ihn eine finale Abschlussqueste vor, bevor er sich dann als gefeiert Held zur Ruhe setzt und der Spieler mit einem neuen Charakter beginnt.
Es beginnt aber schon ab der ersten Stufe, dass die Spielercharaktere einfach übermenschlich mehr drauf haben als normale Leute. Zwar sind Trefferpunkte nicht mit Lebenspunkten gleichzusetzen (sie beinhalten auch, wie gut der Charakter noch ausweichen kann usw.) aber ein Charakter mit 0 TP liegt auch bei D&D im Sterben.
Hier stellt sich die Frage: Wie lange braucht ein durchschnittlicher D&D-Kämpfer der ersten Stufe, um vom Im-Sterben-Liegen bis zur vollkommenen Gesundheit zu regenerieren?
Die Antwort: Er kann dies dreimal am Tag. So hart im Nehmen ist ja nicht mal Superman.
Halbwegs normale Menschen zu spielen, sieht das System eben einfach gar nicht vor. Es wird auch für die vierte Edition ein Analogon zur OGL geben, aber viele Verlage haben bereits bekannt gegeben, dass sie bei 3.5 bleiben werden. Und das hat gute Gründe. Man mag vom neuen D&D halten, was man will. Es ist schlicht und einfach Geschmackssache. Wer es mag, extrem heroische Fantasy zu durchleben, der wird im neuen System geradezu aufgehen, wer so etwas nur als "Powergaming" sieht, der wird es ablehnen. Doch leugnen kann auch der größte Anhänger kaum, dass sich das System der vierten Edition praktisch nur für heroisches Fantasy eignet. Jeder Anspruch als Universalsystem ist kaum zu halten und wird daher von den entsprechenden Verlagen zu Recht abgewiesen.

4) Die vierte Eigenschaft des Systems ist wie alles in dieser Rezension Geschmackssache und kann nicht objektiv beurteilt werden. Die Intention von Wizards of the Coast, die dahinter steckt, kann jedoch sehr wohl ans Licht gebracht werden. In sehr vielen Regelmechanismen erinnert die vierte Edition an typische Computerrollenspiele. Ohne Frage hofft WotC, auf diese Weise die Horden von WoW-Spielern und anderen Computerrollenspielfreunden abgrasen zu können. So erinnern die Kräfte mit ihrer Wartezeit nach einem Einsatz schon an den Einsatz einer Spezialfähigkeit am Rechner: Es passiert etwas und dann muss man warten, bis die Uhr abgelaufen ist, bevor es noch mal erlaubt ist. Ebenso ist die starke Fixierung auf die Stufe, deren halber Wert auf praktisch alle Werte angerechnet wird, ein Element, dass die meisten Papier-und-Bleistift-Rollenspiele abgelegt haben und das sich eben vor allem in Computerspielen findet. Auch erinnern die Wahl von Talenten und das Erlernen von Fertigkeiten durch einmaliges Ankreuzen sehr an den Fertigkeitsbaum von Spielen wie Diablo II.
Es geht soweit, dass man umlernen kann. Eine Fertigkeit gefällt mir nicht? Kein Problem, hab mich ja nur verklickt, beim nächsten Stufenaufstieg kann ich das Kreuz wegnehmen und auf eine andere Fertigkeit setzen. Eine Kopplung an das Innere der Spielwelt, dass man nicht mal eben etwas vergessen kann, um dafür etwas anderes sofort zu beherrschen, geht hier völlig verloren.
Was man von diesen Parallelen halten soll, das bleibt jedem selbst überlassen. Obwohl es für die Bekanntheit unseres Hobbys sicherlich hilfreich wäre, wenn die Strategie aufgeht und man einige MMORPG-Leute gewinnen kann.

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Nach diesem Zwischenfazit und der Zusammenfassung der Eigenschaften der Regeln der neuen Edition, gibt es noch einiges zum Gewand zu sagen, in dem sie daherkommt. Das Werk ist in Vollfarbe auf hochwertigem Papier gedruckt. Die Illustrationen sind sehr gut gezeichnet, auch wenn es ihnen manchmal etwas an räumlichen Eindruck mangelt und sie eher zweidimensional wirken. Im Vergleich zur vorherigen Edition wurde auf altertümliches Aussehen weitgehend verzichtet und die Gestaltung von Text und Hintergrund sind von sparsamer Eleganz.
Das Einzige, was man an der Aufmachung bemängeln könnte, sind die langen Listen mit Kräften, Talenten und magischen Gegenständen, die wirklich etwas fantasielos wirken, wenn ganze Seiten nur mit tabellarischen Listen bedruckt sind. Hier wäre die eine oder andere zusätzliche Illustration zur Auflockerung wünschenswert.

Der Text liest sich allgemein sehr leicht verständlich und die Übersetzung ist trotz der kurzen Zeit ziemlich gut gelungen. Das Einzige, was hier stört ist, dass in der deutschen Version sowohl Stärke als auch Stufe mit ST abgekürzt werden, was manchmal etwas verwirrend ist. Generell sind die Abkürzungen im Text etwas störend, vor allem ihre Anzahl. Alles, wofür eine Abkürzung eingeführt wurde, wird dann fast ausschließlich mit dieser Abkürzung bezeichnet, egal wie sehr es im Text stören mag. Ein wahrer Abkürzfimmel.
Weiterhin fällt beim Lesen am Inhalt ab und zu reine Firmenpolitik ins Auge. Wenn dort steht, dass jeder Spieler ein Spielerhandbuch besitzen muss, dann steckt schon eine recht offensichtliche Verkaufstaktik dahinter. Besonders seltsam, ja geradezu komisch, fällt dem informierten Leser auf, dass der Kasten, in dem die Geschichte von Dungeons & Dragons zusammengefasst wird, die Edition 3.5 keinerlei Erwähnung findet. Es scheint Wizards of the Coast ziemlich unangenehm zu sein, dass sie so kurz nach dem Erscheinen der dritten eine überarbeitete Edition herausbringen mussten.
All das kann man jedoch leicht verkraften und das Regelbuch bleibt dennoch wirklich gut lesbar.

Kein Fazit:
Rollenspielsysteme sind so sehr Geschmackssache, dass hier keine klare Empfehlung gegeben werden kann. Wem die in dieser Rezension geschilderten Eigenschaften gefallen, der kann an dem System seine Freude haben, wem sie missfallen, der sollte es umgehen.
Eine ganz persönliche Einschätzung möchte der Rezensent aber noch loswerden. Und zwar folgende Prognose: Das neue D&D wird polarisieren, weil seine Neuerungen entweder euphorisch begrüßt, oder vehement abgelehnt werden.




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