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Brüderkrieg - Nord gegen Süd, der Kampf um Anerkennung
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 07.08.2008, Serie: Rollenspiel, Autor(en): Holger Meyer, Verlag: Holger Meyer, Seiten: 128, Erschienen: 2008, Preis: 44,95 Euro


Brüderkrieg ist ein Rollenspiel aus der Feder Holger Meyers, das in der Zeit und am Schauplatz des Amerikanischen Bürgerkrieges spielt. Bis vor wenigen Tagen gab es zu diesem Rollenspiel nur eine Homepage und einige Foreneinträge von Neugierigen und weniger Neugierigen. Insbesondere der Preis war ein großes Thema. Jetzt können alle Fragen beantwortet werden, da das Rollenspiel ausgeliefert wird.

Wird das Buch aufgeschlagen, bemerkt man zuerst die gute Verarbeitung. Blätter fallen da bestimmt nicht raus. Beim Durchblättern der 128 Seiten stechen die vielen bunten Bilder hervor. Keines davon wurde irgendwo rauskopiert sondern alle eigens von Kai Rohde für das Spiel gemalt. Auch wenn die Bilder sicher nicht mit anderen Zeichnungen aus professioneller produzierten Rollenspielbüchern mithalten können, dafür erinnert der Stil zu sehr an Karikaturen, sind sie doch passend. Neben den Bildern fallen dem Leser viele Tabellen ins Auge, die alle wichtig für das Spiel sind.

Zum tatsächlichen Inhalt. Nach dem Impressum folgen das detaillierte Inhaltsverzeichnis und darauf noch ein Tabellenverzeichnis. Der richtige Einstieg ins Buch ist das Vorwort, in dem Holger Meyer von seinem Einstieg ins Rollenspiel erzählt und dabei auch genau dieses Hobby erklärt. Auch begründet er die Wahl des Themas. Hoher Realismuslevel dank geschichtsnahem Hintergrund, keine Fantasiewesen, keine Magie und hoher Gefahrengrad auch für erfahrene Helden. In der Einführung wird dem Leser nicht nur noch genauer erklärt was ein Rollenspiel ist, es gibt auch ein kleines Beispiel, wie eine Spielrunde ablaufen kann.
Nach den Begriffserklärungen werden die Würfel ebenso vorgestellt wie eine nötige Abkürzungstabelle. Ohne diese Tabelle wachsen einem Abkürzungen wie Anmod (Angriffsmodifikator) und FbS (Fähigkeitspunkte bei Spielbeginn) schnell über den Kopf hinaus.
Endlich geht es zu den eigentlichen Spielregeln. Zuerst werden die fünf Charakterklassen vorgestellt: Söldner, Scout, Abenteurer, Sanitäter und Scharfschütze. Die Vorstellung beinhaltet neben Mindestanforderungen in einigen Attributen auch Grundausstattung, Besonderheiten und Sonderfähigkeiten jeder Klasse. Für alle Klassen außer dem Abenteurer ergeben sich die Besonderheiten aus der Klasse selbst. Der Söldner hat seine Waffen, der Scout seine diebesnahen Fähigkeiten, der Sanitäter das Medizinische und der Scharfschütze die Begabung des Fernangriffs. Der Abenteurer fällt etwas aus dem Militärschema der Klassen. Er dient als Klasse, die alle nicht erwähnten Klassen in sich aufnimmt. Er kann Politiker, Händler oder Handwerker sein, der seinem Land nun dient. Die fünf Attribute und ihre Auswirkungen auf das Spiel sind der nächste Bestandteil des Regelteils. Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Charisma sind mittlerweile in den wenigstens Systemen noch eine Überraschung. Auch die Auswirkungen dieser Attribute überraschen kaum. Einzig die Einschüchterung durch hohe Stärke verdient es erwähnt zu werden.
Die Gesinnung ähnelt einem bekannten Spiel: Drei Gute Gesinnungsstufen, drei Böse Gesinnungsstufen und eine Neutrale Stufe. Charaktermerkmale (Größe, Augenfarbe usw.), -züge (Faul, Frohnatur usw.) und die Reputation, insbesondere die militärische Laufbahn, sind der nächste Part des Buches. Sie helfen dem Spieler wieder seinem Charakter Tiefe zu verleihen und zeigen, wie er nach außen wirkt. Reaktion und Moral der Nichtspielercharaktere beinhaltet Hinweise zum Auftreten der NSC und einige Tabellen für das Festlegen des Verhaltens dieser. Im nächsten Kapitel geht es um die Fähigkeiten und wie diese gesteigert werden. Sie sind in drei Arten eingeteilt: Angeborene Fähigkeiten, das sind Vorzüge und Schwächen, zivile Fähigkeiten, alles was nicht dazu benutzt wird anderen zu schaden, und schließlich die Kampffähigkeiten. Um eine Waffe benutzen zu können, muss der Waffentyp, z.B. Schrotflinte erlernt werden, die Kategorie, z.B. Gewehre, in der sich auch andere Typen befinden, ist dann nur leicht erschwert, eine ganz andere Kategorie deutlich erschwert. Steigerungen werden durch den Umtausch von Erfahrungspunkten, die im Abenteuer erspielt werden, in Aufbaupunkte erzielt. Pro Aufbaupunkt erhält der Spieler die Chance eine alte Fähigkeit, um den Wert, den ein Würfelwurf angibt, zu steigern, oder eine neue Fähigkeit zu erlernen. Hier entscheidet ein Würfelwurf über den Erfolg oder Nichterfolg. Fähigkeiten werden immer in Prozentwerten erlernt. Bei Zivilen Fähigkeiten wird auch mit einem W100 auf diese Werte gewürfelt, bei Kampffähigkeiten mit einem W20 plus Modifikatoren durch Wert in der Kampffähigkeit und in den Attributen.
Der Kampf darf in einem Rollenspiel über einen Krieg natürlich nicht fehlen. Verschiedene Kampfarten wie Nahkampf, Bewaffnet oder Unbewaffnet und Fernkampf sind hier die wichtigsten Aktivitäten der Helden. Nach der Initiative mit 2W20+/-Attributsmodifikatoren geht es in den Kampf. Der Kampf wird dann nur mit W20 fortgeführt. Eine 1 gilt als Patzer, eine 20 als verheerender Treffer. Alles nicht neu, aber altbewährt. Im Kampfkapitel befinden sich neben den Regeln für Kampf auch die Wahrnehmungsregeln. Diese sind in aktiv und passiv unterteilt, Tarnungsregeln, Schleichenregeln, Bewegungsregeln und natürlich die Verwundungs- und Erschöpfungsregeln. Etwas überraschend finden sich dort auch die Erfahrungsregeln, sprich die Verteilung der Erfahrungspunkte. Kapitel acht widmet sich den Vitalitätsmerkmalen, Bewusstlosigkeit, Tod, Resistenz, Heilung und Krankheiten. Das folgende Kapitel spricht den Sanitäter an. Kräuter, Arzneimittel und Gifte, die nur er herstellen kann werden behandelt. Mit Waffen, jeder Menge Ausrüstung und Pflanzen und Tieren, wird der Regelteil abgeschlossen.
Der knappe historische Abriss befasst sich mit Kriegsgründen, Kriegsausbruch und den zwei entscheidenden Schlachten des Krieges. Eine selbst gezeichnete Karte bietet einen Überblick auf die geographische Situation des Jahres 1860 in Amerika. Im Anhang befinden sich alle nötigen Informationen für einen Schnelleinstieg mit Beispielcharaktererstellung, den Ablauf eines Kampfes mit allen nötigen Tabellen, das Register und schließlich die drei Seiten des Charakterbogens.

Die Aufteilung des Regelteils ist manchmal etwas merkwürdig. Da werden Dinge erläutert, die an diese Stelle gar nicht so wirklich passen und später geht das Buch dann noch mal darauf ein. Eine konkrete Stelle für ein Thema wäre besser gewesen. Die vielen Abkürzungen sind tatsächlich teilweise nur mit der Tabelle zu verstehen und sicherlich hätte da der eine oder andere Begriff anders gewählt werden können.

Der Preis mit knappen 35€ im frühen Stadium des Verkaufes und 45€ im späteren Stadium ist deutlich teurer als manch professionell hergestelltes Regelbuch. Weder die Seitenzahl noch die Bilder rechtfertigen den Preis. Wahrscheinlich geht der Preis einfach auf hohe Druckkosten für wenige Exemplare zurück.

Fazit: Das Rollenspiel Brüderkrieg – Nord gegen Süd, Der Kampf um Anerkennung bietet nicht viel Neues. Rollenspiele ohne Magie und ohne Fantasiewesen sind schon oft vorgekommen und auch historische Settings sind im einen oder anderen System bereits realisiert worden. Der Regelteil ist zwar durchdacht, aber einige Regeln hätten sicher besser erarbeitet werden können. Bis auf den Abenteurer sind alle Klassen für den Krieg ausgelegt, darum soll es ja auch primär gehen, aber durch den Abenteurer kann das Buch auch als normales Westernrollenspiel genutzt werden. Einsteiger finden in dem Basisregelbuch alles was sie brauchen, um ein Rollenspiel beginnen zu können, alte Hasen werden wahrscheinlich enttäuscht sein. Für eine erste Veröffentlichung ist das Buch aber eine gute Arbeit und vielleicht entwickelt sich Brüderkrieg ja noch weiter. Mit dem Preis muss sich aber definitiv noch etwas ändern, damit das Buch ohne Einschränkung empfohlen werden kann.




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