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Diplomacy (engl.)
Von Stefan Moriße

Rezension erschienen: 24.07.2008, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): , Verlag: Avalon Hill, Seiten: , Erschienen: 2008, Preis: 29,95 Euro


Diplomacy hat ebenso wie die Klassiker Schach und Mühle einen großen Vorteil: Die Spielmechanismen sind einfach und schnell zu erlernen, jede Partie ist aber wieder aufs Neue eine Herausforderung. Vielleicht erfährt Diplomacy deshalb seit seiner Erfindung in den 50er Jahren immer wieder eine Neuauflage. Die neuste, englischsprachige Version, herausgegeben von Avalon Hill, stammt aus dem Jahr 2008.

Spielmechanismen

Das Spielbrett entspricht der Landkarte Europas zu Beginn des 20 Jahrhunderts, mit einigen leichten, spieltechnisch begründeten Abweichungen hinsichtlich seiner historisch korrekten Grenzen. Bis zu sieben Spieler schlüpfen in die Rolle der Herrschaftshäuser, welche die einflussreichen Großmächte befehligen: Das Deutsche Reich, Großbritannien, Frankreich, Italien, das Russische Reich, Österreich-Ungarn und Italien. Jede Nation strebt auf dem Kontinent nach Macht, um seinen Radius auszudehnen. Dafür bedarf es jedoch nicht nur der eigenen Stärke, sondern vor allem taktisches Geschick und Verhandlungskompetenz. Doch Vorsicht, jede Vereinbarung kann sich als nichtig erweisen, wenn sich der Mitspieler nicht daran hält und damit das eigene Konzept völlig durcheinander bringt.

Zu Beginn des Spiels kontrolliert jeder Spieler sein Territorium, unterteilt in mehrere Provinzen und farblich gut erkennbar abgegrenzt. In jedem Territorium befinden sich zum Teil Versorgungszentren, an denen später neue Einheiten gebaut werden können. Diese Einheiten unterteilen sich in Armeen (dargestellt als Kanonen) und Flotten (dargestellt als Schiffe). In die Provinzen, die man kontrolliert, legt man Plättchen mit seiner Länderfahne.

Jede Runde, von denen es eine Frühlings- und eine Herbstrunde gibt, ist unterteilt in mehrere Phasen, die alle Spieler gemeinsam durchschreiten. Als erstes steht die Diplomatie-Phase an, der im Grunde wichtigste Teil des Spiels. Es gilt, sich mit seinem Mitspieler abzusprechen, Bündnisse zu schließen und gemeinsame Pläne für die bevorstehende Runde zu schmieden. Gut, wer da über eine Wohnung mit vielen Zimmern verfügt, in denen sich die Spieler zurückziehen und beraten können, bevor am Ende alle wieder zum Raum mit dem Spielbrett zurückkehren. Jeder Armee und Flotte kann exakt ein Befehl erteilt werden, der auf einem Zettel zu notieren ist. Man kann sich an die Abmachungen halten, muss es aber nicht. Es ist weder sinnvoll, sich an alle Abmachungen zu halten, noch sollte man jede Vereinbarung brechen. Die gute Mischung macht letztendlich den Erfolg aus.
Als Befehle möglich sind der Haltebefehl (Einheit bleibt in der Provinz), der Bewegungsbefehl (Einheit bewegt sich in eine angrenzende Provinz), der Unterstützungsbefehl (Einheit bleibt in der Provinz, unterstützt jedoch eine andere Einheit, die sich in ein feindliches Gebiet bewegt) und der Übersetztenbefehl (Armee wird mit Hilfe einer Flotte von einem Land in ein anderes übergesetzt, obwohl beide durch ein Meer oder See getrennt sind).

Haben alle ihre Befehle notiert, werden die Zettel aufgedeckt und die Befehle ausgeführt. Da sie gleichzeitig geschehen, ist es egal, wer anfängt, denn betrifft ein Befehl einen anderen Spieler, kann dieser seinen Befehl dagegensetzten. Alle Einzelheiten dieser Phase sollen hier nicht wiedergegeben werden. Zu erwähnen ist höchstens, dass Einheiten nur dann vertrieben werden, wenn ihnen eine Übermacht (etwa zwei angreifende Einheiten oder eine angreifende und eine unterstützende Einheit gegenüber einer haltenden Einheit) gegenüber steht. Die unterlegene Einheit ist aber nicht zerstört, sondern muss sich in ein freies Feld zurückziehen. Nur wenn dies nicht möglich ist, wird sie vom Spielfeld genommen.

Am Ende jeder Herbstrunde, also jeder zweiten Runde, werden die kontrollierten Versorgungszentren mit den eigenen Einheiten abgeglichen. Hat man Provinzen mit diesen Zentren erobert und damit mehr Versorgungszentren als Einheiten auf dem Spielbrett, darf man neue Einheiten produzieren. Hat man weniger, muss man Einheiten vom Spielfeld nehmen.

Für Diplomacy sind nur vier unterschiedliche Befehle nötig, doch die Möglichkeiten sind so vielfältig, dass es nie langweilig wird. Der Spaß ergibt sich hier mehr als bei anderen Titeln aus der Zusammensetzung der Spielerrunde, da viel Interaktion gefordert ist. Würfel fehlen, und damit jede Glückskomponente. Das gefällt nicht jedem, aber wer auf taktische Spiele steht, bekommt mit Diplomacy seine Reinform geboten.

Umsetzung

Das Spielbrett der Neuauflage erfüllt zwei wichtige Kriterien: Es ist sowohl übersichtlich und selbsterklärend, als auch hübsch anzusehen. Das gilt ebenso für die Spielplättchen aus robuster Pappe, die beidseitig bedruckt sind. Einmal in klar erkennbaren, abgrenzbaren Farben, einmal mit Flaggen, Kanonen und Schiffssymbolen versehen, aber auch da noch gut voneinander zu unterscheiden. Plastik- oder gar Holzfiguren wie in früheren (Deluxe-) Ausgaben fehlen zwar, ist angesichts eines günstigen Preises von knapp über 20 Euro aber auch nicht zu erwarten.
Hübsch und gut gegliedert kommt die Spielanleitung daher, welche keine Fragen offen lässt und auf viele Einzelheiten detailliert eingeht. Wer über rudimentäre Englischkenntnisse verfügt, wird keine Schwierigkeiten haben. Alle anderen finden im Internet mehrere Fanseiten mit den deutschen Spielregeln bzw. greifen auf eine deutsche, längst vergriffene Ausgabe von Diplomacy zurück, für die unter Umständen aber deutlich mehr Geld hingeblättert werden muss.

Fazit

Diplomacy ist ein großartiges Spiel, das schnell zu erlernen ist und über eine hohe Langzeitmotivation verfügt. Hier ist wirklich jede Partie anders, da es mit der Zusammensetzung der Spieler steht und fällt. Wer gerne taktiert und verhandelt, wird keine bessere Alternative finden, obwohl der Markt viele hergibt. Hier ist Diplomacy das unangefochtene Original. Einziger Nachteil: Das Spiel ist an einem Abend kaum zu schaffen, selbst wenn man länger als fünf bis sechs Stunden durchhält. Denn das Kräfteverhältnis kann sich immer wieder verschieben. So ergibt sich ein Hin und Her, da diejenigen, die plötzlich auf dem Spielbrett die Oberhand gewinnen, auch ganz schnell das primäre Angriffsziel der übrigen Teilnehmer darstellen, sofern sie sich zusammenschließen. Wer gewinnen will braucht Ausdauer und eine gute Strategie.
Entweder plant man also ein ganzes Wochenende mit mehreren Pausen dazwischen ein, oder man beschränkt sich auf ein festgesetztes Zeitlimit und schaut dann wer vorne liegt. Worauf man sich auch immer einigt: Die Spielzüge werden gerne noch im Nachhinein analysiert – auch wenn das Spiel schon lange zu Ende ist.




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