Willkommen Gast - LORP.de v2.45.00
LORP.de  
Seite drucken Seite empfehlen Leserbrief schreiben Translate into English with Google
 

Startseite » Rezensionen » Gesellschaftsspiele » Brettspiele » Die Türme von Babylon

Die Türme von Babylon
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 25.08.2008, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): , Verlag: Californian Products Vertriebsgesellschaft mbH, Seiten: , Erschienen: 2008, Preis: 32,95 Euro


Die Türme von Babylon ist ein Taktikspiel für drei bis sechs Spieler vor dem Hintergrund der Machtwirren nach dem Tod Saladins 1193. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Palastherren und versuchen die Zitadellentürme zu erobern, um neuer König Babylons zu werden. Dazu müssen sie entweder eine Prinzessin und die Zitadelle erobern oder über 50 Punkte mit Kronenkarten gewinnen.

Wie das genauer von statten geht, dazu später mehr. Denn vorerst müssen sich die Spieler durch die nicht ganz pflegeleichte Anleitung kämpfen.
Auf den ersten Blick wirkt sie mit ihren drei großformatigen Seiten mit ein paar Bildern und Zwischenüberschriften übersichtlich und ist zudem dem Spielthema angemessen schön gestaltet. Aber der Teufel liegt im Detail. Es gibt z.B. kein einziges Bild des aufgebauten kompletten Spiels, was wegen der Komplexität sehr nötig wäre. So wird das Brett aus rechteckigen und dreieckigen Teilen zusammengesetzt, die an das zentrale Sechseck der Zitadelle angelegt werden. Wegen der auf den einzelnen Teilen gezeigten individuellen Wege gibt es immer nur eine Möglichkeit, die Teile anzulegen. Die einzige Hilfe hierfür sind winzige farbige Eckchen, die die Zusammengehörigkeit der Teile zeigen. Diese Hilfe wird aber in der Anleitung nicht genannt.
Die Farbdarstellung der Palastherren ist zudem im Beispielbild falsch und verwirrend, weil die Prinzessinnen eigentlich diese Farbe haben. Aber auch das muss man sich selbst erschließen, denn diese Figuren werden nicht beschrieben.
Unglücklich ist teilweise auch die Gliederung der Anleitung. Im Kapitel zwei "Die Duelle: Versuch eine Prinzessinnenkarte zu erobern" werden z.B. einleitend die drei Duellmöglichkeiten genannt: "Duelle außerhalb eines Palastes", "Duelle auf einem roten Angriffsfeld" und "Duelle an der Zitadelle". Die folgenden Unterpunkte heißen dann aber: "Duelle außerhalb der Paläste" und "Duelle bei einem Palast des Feindes". Hier hätte man deutlich logischer vorgehen können. Der Spielmechanismus wird nämlich ansonsten komplett erläutert.

Das Spiel selbst hebt sich zum Glück deutlich von der Spielanleitung ab. Die Spielkomponenten (Ritter aus Holz, Spielkarten, Würfel und Spielbrett) sind hochwertig gestaltet, so dass man gleich Lust auf das Spiel bekommt. Da das Spielbrett zwar immer gleich aussieht, aber mit bis zu sechs Spielern ständig neue taktische Situationen entstehen können, ist auch der Spielspaß auf lange Zeit gesichert.

Der Ablauf des Spiels selber ist so komplex, dass eine detaillierte Beschreibung wenig Sinn machen würde - deshalb hier nur ein grober Überblick.
Zentraler Mechanismus sind die Duelle, bei denen grundsätzlich der Angreifer mit einem Würfel pro angreifende Figur und der Verteidiger ebenso für jeden Verteidiger werfen. Es zählt nur der höchste Wurf auf einem Würfel. Bei Gleichstand oder höherer Augenzahl für den Verteidiger, wurde erfolgreich verteidigt.
Vor dem Spiel wird jedem Spieler ein Palast zugewiesen, in dem sechs Ritter und der Palastherr platziert werden. Mit ersteren kann der Ritter seinen Machtbereich ausdehnen.
Der Spielablauf ist rundenbasiert. Jeder Spieler kann folgende Aktionen in seinem Zug durchführen:
- Er kann neue Ritter in seinem Palast aufstellen. Das geht aber nur, wenn er mindestens eine Oase besetzt hält.
- Er kann auch seine Ritter insgesamt um fünf bis sieben Felder weiterziehen, abhängig von seinen Wasservorräten (Oasen).
- Duelle zwischen Rittern außerhalb eines Palastes oder innerhalb oder gegen die schwarzen Ritter der Zitadelle Saladins sind möglich. Bei einigen Duellkonstellationen kann man die besiegten gegnerischen Ritter auch gefangen nehmen und später eventuell gegen gefangene eigene Ritter austauschen.
Auf jeden Fall sollte man am besten zuerst eine Prinzessin erobern und dann erst die Zitadelle nehmen. Der Schwierigkeitsgrad steigt sonst gewaltig. Prinzessinnen gewinnt man, indem man durch Duelle einem Gegner eine Prinzessinnenkarte abnimmt. Zusammen mit der zu Spielbeginn an jeden Spieler ausgegebenen Karte hat man dann zwei und bekommt dafür eine der drei Prinzessinnenfiguren.
Der zweite Weg zum Sieg führt über das Sammeln von Kronenkarten, die man Gegnern bei Duellen abnehmen kann oder durch Besetzen von Kronenfeldern auf dem Spielplan erhält. Diese Karten kann man ausspielen. Dann erhöhen sie je nach Art die Chance, in einem Kampf zu siegen, bieten eine zusätzliche Spielzugmöglichkeit oder fordern das sofortige Ausführen einer Aktion.
Man kann die Karten auch sammeln. Prinzessinnenkarten haben dabei einen Wert von zehn Punkten, Angriffskarten von vier bis sechs Punkten und spezielle Gegenstände von acht bis 14 Punkten. Erreicht man mit maximal fünf dieser Karten einen Wert von über 50, hat man gewonnen.
Besonderheiten des Spiels sind durch das beidseitig bedruckte Spielbrett gegeben. So lässt sich im Basisspiel der Palast durch Umdrehen eines Spielbrettteils um ein Gefängnis erweitern und es gibt die Möglichkeit zu einer zweiten Spielvariante, der Verteidigung der Zitadelle für Fortgeschrittene.

Fazit: Alles in allen hinterlässt Die Türme von Babylon einen guten Eindruck. Das Spiel ist variantenreich, innovativ und schön gestaltet. Es verlangt aber nach Spielern, die sich durch die Tücken der Spielanleitung beißen.




LORP.de Copyright © 1999 - 2017 Stefan Sauerbier, Alle Rechte vorbehalten.