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Senji
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 29.08.2008, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): , Verlag: Pro Ludo, Seiten: , Erschienen: 2008, Preis: 59,90 Euro


Senji ist ein neues Strategie- und Diplomatiespiel aus dem Hause Pro Ludo. Der Hintergrund ist schnell erzählt. Drei bis sechs Spieler werden mehrere hundert Jahre in die Vergangenheit Japans versetzt. Der Kaiser ist alt und seine Familie schwach. Die Spieler, in ihren Rollen als Daimyos, versuchen nun mit Diplomatie, Kampf und Wirtschaft, also all das, was ihnen Ehre einbringt, das Amt des Shogun zu erhalten. Klingt das leicht vertraut? Ja. Ist es dasselbe? Jein, es ist tiefsinniger hat aber doch einige Ähnlichkeiten.

Senji kommt in einer quadratischen Box daher, die vom Gewicht her einiges erwarten lässt. Oben auf liegt die Anleitung, 12 Seiten die sich einfach lesen und keine Fragen offen lassen. Es folgt der Spielplan, eine große Karte auf der sich, neben den beiden großen japanischen Inseln, die in Provinzen aufgeteilt sind, auch die Ehrenleiste befindet. Die Provinzen sind bereits den einzelnen Familien zugeordnet und bieten jede Menge Platz für das Spielmaterial. Unter der Karte finden sich Figuren mit Bannern inklusive Aufkleber (die Samurai mit ihren Wappen), viele kleine verschiedenfarbige Festungen, knappe 180 Karten (Familienkarten, Samuraikarten und Wirtschaftskarten), neun Würfel mit den Familiensymbolen anstelle von Zahlen, eine Sanduhr (vier Minuten), drei Arten von Befehlschips, Militäreinheiten mit Familienwappen und Ehrenmarker für die sechs verschiedenen Familien und eine Übersichtskarte für die Abschlussphase der Runde.

Zum Spielen wird nun zuerst das Spielbrett ausgebreitet. Jeder Spieler erhält anschließend seine Familienkarten, die er später als Diplomatiekarten nutzen kann, 12 Militäreinheiten, seine Festungen. Zusätzlich zu diesen Karten erhält jeder Spieler vier Wirtschaftskarten, die Hanafuda-Karten und eine Samuraikarte mit der passenden Samuraifigur dazu. Samurais haben bestimmte Spezialfähigkeiten, die in verschiedenen Situationen hilfreich seien können. Drei Festungen, der Samurai und drei Militäreinheiten stehen im ersten Zug zur Verfügung.
Der Spieler mit den meisten Ehrenpunkten, welche sich auf der Samurai-Karte ablesen lassen und auf die Ehrenleiste übertragen werden, darf nun den Kaiser beherbergen und damit auch die erste Entscheidung des Spiels treffen. Er bestimmt nun die Reihenfolge in der die Provinzen mit Militäreinheiten, Festung und Samurai gefüllt werden. Hier sieht man schon, dass Ehre sehr wichtig sein kann.

Die Runde ist in fünf Phasen eingeteilt. In der ersten Phase entscheiden die Ehrenpunkte, wer den Kaiser beherbergen darf und damit Privilegien genießt. Phase Zwei ist die Diplomatiephase in der in vier Minuten Verhandlungen zwischen den Spielern stattfinden können. Hier können Familienkarten an andere Spieler abgegeben werden, um Frieden für eine Runde zu sichern oder andere Abkommen zu festigen. Es gibt drei Arten von Familienkarten: Kampfkarten (militärische Unterstützung), Handelskarten (für Hanafuda-Karten) und Geiselkarten (zum Opfern im Falle eines Angriffs), die dem Spieler unterschiedlich nützen können. In der darauf folgenden Frühlingsphase verteilen die Spieler ihre Befehle (Produktion, Rekrutierung und Marsch) verdeckt in ihre Provinzen. Die Sommerphase ist nun die Phase in der die Befehle ausgeführt werden. Und zwar in der Reihenfolge, die der Gastgeber des Kaisers bestimmt, was eine nicht unerhebliche Macht darstellt. Marschbefehle führen zu Kämpfen, wenn sich Einheiten eines Daimyos in feindliches Gebiet hineinbewegen. Dies geht auch über den Seeweg. Einheitenstärke, beteiligte Samurai, gewürfelte Familiensymbole und Unterstützungskarten entscheiden über Sieg und Niederlage. Der Sieger erhält dann je nach Verlusten Ehrenpunkte. In dieser Phase kommt auch das Geiselthema zum Vorschein. Die Geiseln können nach einem Angriff vom Verteidiger geopfert werden und bringen ihm dann Ruhmpunkte, die der Angreifer verliert. In der Herbstphase wird nun gehandelt, dazu werden die Handelskarten der anderen Familien im eigenen Besitz zurückgegeben und man erhält eine Hanafuda-Karte im Austausch. Diese Karten kann man in bestimmten Kombinationen gegen Ehrenpunkte und Samurai eintauschen. Ebenfalls kann man seine eigenen Ehrenpunkte erhöhen, wenn man Familienkarten der anderen Familien vor sich auslegt und zeigt, dass man diese besitzt bzw. als Geiseln hält. Besitzt ein Spieler keine Provinzen mehr, kann er sich für Ehrpunkte als letztes Mittel Söldner anheuern und versuchen in der kommenden Runde seine Provinzen zurückzuerobern. Das Ende der Runde ist erreicht. Falls keiner der Spieler 60 Ehrenpunkte hat, wird eine weitere Runde gespielt, ansonsten steht der Shogun fest.

Diese Regelung gilt für Spiele zu sechst. Nehmen weniger Spieler am Spiel teil, sind einige Provinzen neutral, bzw. bei drei Spielern hat der Kaiser noch seine eigene Provinz mit Truppen und der Spieler der den Kaiser beherbergt, befehligt diese zusätzlich zu seinen eigenen Truppen.

Das Spiel ist hochwertig verarbeitet. Die Figuren und Festungen mit Liebe zum Detail im kleinen Maße verarbeitet und die Chips zweckmäßig im Spiel, aber auch, dank der Größe des Spielfeldes und der Provinzen, immer gut einseh- und einsetzbar. Eine Stunde soll das ganze Dauern, aber in den ersten Spielen kann sich das schon etwas länger hinziehen. Spaß kommt aber auch schon in den ersten Spielen auf.

Fazit: Senji ist ein solides Spiel mit tollen Ansätzen und einem interessanten Hintergrund. Im ersten Spiel ist die Winterphase vielleicht etwas schwer zu verstehen. Aber sobald man das Spiel besser kennen gelernt hat, weiß man wie wichtig Geiseln und fremde Familienkarten für den Kampf um das Amt des Shogun sein können. Gerade diese Diplomatiemöglichkeit zusätzlich zur Strategie macht aus dem Spiel, im Vergleich zu anderen Strategiespielen ähnlicher Couleur und insbesondere im Vergleich zum "Vorgänger", etwas Besonderes und so lohnt der Kauf auf jeden Fall.




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