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Von Martin Becker
Rezension erschienen: 20.03.2002, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): , Verlag: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, Seiten: , Erschienen: 2000, Preis: 19,95 DM
In den 80ern begeisterte das Fantasy-Brettspiel HeroQuest zahlreiche junge Menschen, von denen einige später Rollenspieler wurden. Nach den gescheiterten DSA-Brettspiel-Versuchen probiert es nun der ewige Konkurrent aus den USA mit einem Konzept, das wieder sehr stark an den Klassiker HeroQuest erinnert. Es ist zwar nicht mit solch hübschen Figuren, sondern nur mit Spielscheiben ausgestattet, verspricht aber dennoch ein paar nette, gesellige, actionreiche, wenn auch keine anspruchsvollen Abende für einen Spielleiter und maximal acht Dungeonstürmer zu werden. Auch hier heißt es in erster Linie: Verliese erkunden, Monster abstechen, Goldmünzen auflesen und mächtiger, kräftiger, schlauer und schöner werden. Da schon mit dem Namen eines erfolgreichen Rollenspiels geworben wird und man es natürlich begrüßt, wenn die Brettspieler beizeiten zum ertragreicheren Pen&Paper-Rollenspiel wechseln. Um dies zu erreichen bemüht man sich, den ahnungslosen Neulingen ein paar Rollenspiel-Tugenden mit auf den Weg zu geben. Wenn also nicht gerade gekämpft wird, könnte das Starter-Set fast wie ein richtiges Rollenspiel mit optischen Hilfsmitteln gespielt werden. Wobei ein rollenspielerfahrener Spielleiter hilfreich dafür sorgen könnte, auch wenn ein Dungeon natürlich nur sehr beschränkte Möglichkeiten bietet. Die Regeln basieren, was jetzt wohl kaum jemanden verwundert, auf der derzeitigen D&D-Version. Sie wurden etwas vereinfacht und einem Brettspiel mit Bewegungsfeldern, die aber nur im Kampf interessieren, angepasst. Es stehen acht vorgefertigte Charaktere zur Verfügung, die aus vier Völkern und genau so vielen Klassen zusammengestellt sind. Die einzelnen Völker und Klassen bringen natürlich noch ein paar Vorteile wie Magie und Nachteile wie Rüstungsbeschränkungen mit sich. Die Listen für Zauber, Waffen, Gegenstände und Monster sind im Gegensatz zu dem unendlichen Weiten des D&D-Universums etwas eingeschränkt. Es wird selbstverständlich auf das Spielleiter-Set und das Monster-Set hingewiesen. Wie man in die zweite Stufe aufsteigt, wird auch beschrieben. Zu dem Erreichen der dritte Stufe muss man sich aber wohl das Spieler-Set kaufen. Also entweder man verheizt einen Charakter nach dem anderen oder das Starter-Set landet schon nach einigen Abenden auf dem Dachboden. Wie nach den mitgelieferten sechs Abenteuern zum Beispiel. Das erste Abenteuer lässt sich sogar spielen, ohne erst großartig als Spieler das Regelbuch durchstöbern zu müssen. Ein Studium von zwei kurzen Regel- und den ausgewählten Charakterbögen reicht bereits aus. Die vorgefertigten Charakterbögen enthalten die für die Spieler relevanten Regeln in Kurzform und einen kleinen Teil an Hintergrundinformationen. Im ersten Abenteuer geht es nur darum, vier Goblins zu spalten, sich von einem Einhorn heilen zu lassen und einen durch eine Falle gesicherten Schatz zu bergen. Die weiteren Abenteuer werden dann immer größer, länger und gefährlicher. Das Spiel bietet dank des sehr großen Spielplans hervorragende Möglichkeiten schnell weitere Abenteuer zu entwickeln. Tipps dafür werden den kreativen Spielleitern natürlich auch gegeben. Ebenfalls wird ein Blanko-Spielplan mitgeliefert. Wenn der Spielleiter also Gefallen daran findet und nicht mehr Geld ausgeben will, muss er halt verhindern, dass ein Charakter die dritte Stufe erreicht. Helfen können ihm dabei bösartige Monster wie Höllenhunde, Täuschungsbestien, alles verschlingende Gallertwürfel und natürlich auch Drachen. Ein paar Fallen können dem Vorhaben auch Unterstützung leisten.
Fazit: Für Rollenspieler wäre es ein Schritt zurück, für Diablo-Spieler ein Schritt zur Seite. Sie werden immerhin vom Bildschirm gelöst und an einen geselligeren Spieltisch gelockt. Leuten, die man behutsam ans Rollenspiel heranführen möchte (vielleicht ohne dass sie es merken...), kann man das D&D-Starter-Set ruhig einmal vor die Nase setzen und auf den eingangs erwähnten Effekt wie bei HeroQuest hoffen. Wobei es besser ist, wenn ein Rollenspieler dabei den Spielleiterpart übernimmt. Für sein Geld bekommt man kein sensationelles, aber mit Sicherheit auch kein schlechtes Tabletop mit ausbaufähigen Rollenspielelementen.
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