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Artefakt #21
Von Ralf Sandfuchs

Rezension erschienen: 29.08.2008, Serie: Zeitschriften, Autor(en): Christoph Schubert, Philipp Josef Bauer, Gustav Grünwald, Joachim Hagen, Verlag: Förderkreis innovatives Spiel e.V., Seiten: 68, Erschienen: 2008, Preis: 4,30 Euro


Das Artefakt ist eines der wenigen noch existierenden Fanzines in gedruckter Form und der Verein Förderkreis Innovatives Spiel e.V. hat das Heft über die Jahre zu einer festen Größe im deutschen Fandom entwickelt.
Zugegeben, auch mit der vorliegenden Nummer 21 kann das Artefakt rein optisch nicht mit den vierfarbigen Hochglanz-Heften konkurrieren, die momentan die Szene beherrschen, aber im Gegensatz zu früheren Ausgaben hat sich das in Graustufen gehaltene Bild des Magazins doch sehr verbessert.
Kann der Inhalt der aktuellen Ausgabe da mithalten?
Das Heft beginnt (wie üblich) mit einem bunt gerührten Cocktail gut geschriebener Rezensionen, bevor der erste Artikel folgt.
Der Spiegel der Wahrheit ist eine universelle Fantasy-Szenario-Idee, bei der die Charaktere im Auftrag eines Priesters eine Kiste mit Heiltränken in ein entlegenes Bergkloster bringen sollen. Die nun folgenden Verwicklungen stellen die Charaktere vor einige schwierige Entscheidungen. Leider erhält der Spielleiter keine wirkliche Hilfe, wie er diese Situationen ausspielen soll. Der Text beschränkt sich auf die reine Beschreibung der Szenen, was ich persönlich selbst für eine Abenteueridee etwas zu wenig finde.
In der Reihe Abenteuerliche Orte folgt nun die Beschreibung der Stadt Lecorbusier, die angeblich utopische Vision einer "perfekten" Stadt der Zukunft. Dieser Text ist fast das genaue Gegenteil seines Vorgängers, voller Ideen und interessanter Hintergründe, mal scheinbar idyllisch, mal bösartig und zynisch. So entsteht auf gerade mal vier Seiten ein Bild, aus dem ein gewiefter Spielleiter viel machen kann.
Zeit der Tränen schildert im Anschluss im Endeffekt eine Stadtbelagerung als Kampagnen-Idee, die jedoch außer einer guten Recherche nicht viel Interessantes zu bieten hat.
Dann folgt ein Artikel, den ich nicht so ganz einzuordnen weiß: Cthulhu's Trail, über ein angeblich bereits in den Sechziger Jahren entstandenes Cthulhu-Rollenspiel, das heute vergessen ist. Handelt es sich hierbei um ein wirkliches Stück Rollenspielgeschichte, oder ist der Text nur eine geschickte Parodie auf die Beschreibungen typischer cthulhuider Druckwerke? Ich weiß es nicht; lest und urteilt selbst.
Die Nacht des Jägers ist dann ein wenig aufregendes Szenario für Kult, gefolgt von einer schön bösartigen Kurzgeschichte mit dem romantischen Titel Der Bastard.
Salz und Pfeffer, die Einführungsgeschichte für eine Deadlands-Runde, reißt mich dann ebenfalls mit. Viele gute (wenn auch stellenweise aus anderen Quellen inspirierte) Ideen werden mit einer witzigen Präsentation zu einem gelungenen Ganzen verbunden, bei dem geschildert wird, wie verschiedene Charaktere sich am Ende zu einer Abenteurergruppe verbinden... oder sich gleich von Anfang an restlos verkrachen. Für mich auf jeden Fall das Highlight dieser Ausgabe!
Es geht weiter mit einem Rezept für die Zubereitung von "MiGo mediterrane", das meinem Humor-Verständnis nicht wirklich entsprochen hat, und einem Artikel über eine LARP-Convention, den ich aus mangelndem Interesse für das Thema eigentlich nicht bewerten kann.
Der, zumindest vom Umfang her, zentrale Teil des Heftes ist dann Das einsame Dorf, ein Abenteuer für Arcane Codex, das sich im Endeffekt als Fantasy-Aufbereitung des Films Die glorreichen Sieben bzw. Die sieben Samurai entpuppt. Mit über zwanzig Seiten bleibt dem Autor genug Platz, um eine gut aufbereitete Beschreibung der Handlung und des im Mittelpunkt stehenden Dorfes zu liefern, und genau das tut er auch. Dabei ist die Festlegung auf Arcane Codex als Spielsystem eher willkürlich, denn die wenigen enthaltenen Werte kann man sicherlich ohne Probleme auf andere Regelwerke übertragen. Leider verpasst der Autor bei seinem Abenteuer jedoch die Gelegenheit, dem Thema wirklich neue Facetten abzugewinnen, und so ist dieses Abenteuer nur Leuten zu empfehlen, die einen der oben genannten Filme nachspielen wollen. Wer jedoch neue Ideen oder interessante Wendungen erwartet, der dürfte von dem Text eher enttäuscht sein. Schade, hier wäre sicherlich mehr drin gewesen.
Insgesamt bleibt ein etwas zwiespältiges Bild der neuen Ausgabe, die teilweise mit hervorragenden Artikeln punkten kann, bei der ich jedoch an anderen Stellen einfach mehr erwartet hätte, als die enthaltenen Texte zu bieten haben.
Ich empfehle trotzdem allen interessierten Lesern, sich das Heft im Zweifelsfall einfach zuzulegen, auch um die Crew des Artefakt zum Weitermachen zu ermutigen.




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