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24 - Wer zuletzt sticht, sticht am besten!
Von Ralf Sandfuchs

Rezension erschienen: 20.06.2008, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Sebastian Rapp, Verlag: Kosmos Verlag, Seiten: , Erschienen: 2008, Preis: 6,95 Euro


Ein guter Spielabend braucht einen schönen Anheizer oder Absacker. Ein Spiel, das so einfach und schnell erklärt ist, dass man es auch dann spielen kann, wenn man gedanklich eigentlich noch bei den Problemen des Tages ist oder wenn man durch das eine oder andere Bierchen intellektuell bereits leicht angeschlagen ist. Praktisch jeder Spieleverlag hat einige Exemplare dieser Kategorie in seinem Repertoire. Besonders Stichspiele tauchen in immer neuen Variationen auf.
So auch bei Kosmos und seinem 24 - Wer zuletzt sticht, sticht am besten!, einem sehr einfach gehaltenen Spiel mit 51 Karten.
45 der Karten werden für das eigentliche Spiel benötigt, aufgeteilt in vier Farben mit jeweils 11 Karten und eine graue 24, die den höchsten Trumpf im Spiel darstellt und ihm auch gleich seinen Namen gibt. Vier weitere Karten werden zur Kennzeichnung der jeweiligen Trumpffarbe benutzt, zwei weitere, um festzuhalten, ob gerade die niedrigen oder die hohen Karten stechen.
Am Anfang erhält jeder Spieler drei Karten. Der Startspieler entscheidet über die aktuelle Trumpffarbe, bevor jeder Spieler drei weitere Karten erhält. Jetzt können noch bis zu drei Karten getauscht werden, dann muss man mit den sechs Karten auf der Hand ins Spiel einsteigen.
Ziel ist es, Stiche zu machen, denn für jeden Stich kann man sich einen Punkt abziehen, und das Ziel ist es von anfangs 24 auf 0 Punkte zu kommen. Leider kann es aber auch sein, dass man keine Stiche bekommt; in diesem Fall bekommt man 6 Punkte dazu.
Wenn Gelb als Trumpffarbe gewählt wurde, verdoppeln sich diese Punkte, sowohl im Positiven als auch im Negativen. Sagt man Gelb als Trumpf an, ohne in die eigenen Karten gesehen zu haben, verdoppeln sich die Punkte nochmals. Warum hierbei gerade die Farbe Gelb eine Besonderheit erfährt, erschließt sich aus der Regel nicht; es ist halt so.
Zusätzlich darf jeder Teilnehmer, der eine "1" in den Stich spielt, entscheiden, ob er die Reihenfolge der Karten umdrehen, also von der "11" als höchster Karte auf die "1" als höchste Karte.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler entweder auf 0 Punkte herunter oder auf 48 Punkte hinauf gekommen ist. In ersterem Fall hat der jeweilige Spieler gewonnen, in letzterem hingegen hat er verloren und der Teilnehmer mit der aktuell niedrigsten Punktzahl gewonnen.
Einige optionale Zusatzregeln dazu, und schon ist ein weiterer Kandidat für die am Anfang beschriebene Position am Spieleabend gefunden.

Auch einfache Spieler können zu Klassikern werden, die man immer wieder aus dem Schrank holt, wie es zum Beispiel bei uns zuhause mit 6 nimmt! oder Hatz Fatz der Fall ist. Doch hat 24 ein vergleichbares Suchtpotenzial?
Ich fürchte nein, denn obwohl die Mechanismen gut ineinander greifen und auch durchaus Spielspaß bringen, sind sie doch zu simpel und zu wenig außergewöhnlich, um aus dem Wust ähnlicher Spiele herauszustechen. So wird man 24 wohl durchaus mal wieder in die Hand nehmen, wenn man es im Spielschrank sieht und sich dann auch amüsieren, aber wirklich aktiv danach suchen wird man wohl eher nicht.




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