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Herr der Diebe
Von Nils Rehm

Rezension erschienen: 20.07.2008, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Kai Haferkamp, Verlag: Kosmos Verlag, Seiten: , Erschienen: 2008, Preis: 14,95 Euro


Wenn ein Jugendbuch oder ein Kinofilm Erfolg hat, lässt die passende Adaption als Gesellschaftsspiel meist nicht lange auf sich warten. Geheime Welt Idhún oder Tintenherz sind da nur zwei der aktuelleren Beispiele. Herr der Diebe, im Original ein Roman von der Erfolgsautorin Cornelia Funke, reiht sich hier ein.

Im Appetizer der nur zwei Seiten langen, gut verständlichen Spielanleitung heißt es: "Die Brüder Proper und Bo fliehen vor ihrer schrecklichen Tante Esther nach Venedig. Dort schließen sie sich dem Mädchen Wespe an, das mit einer Kinderbande in einem verlassenen Kino wohnt: dem ‘Sternenversteck’. Und sie lernen den geheimnisvollen Anführer der Bande kennen: Scipio, der sich ‘Herr der Diebe’ nennt. Doch Tante Esther hat den Detektiv Victor beauftragt, Prosper und Bo zu finden ..."
Wer jetzt eine Hetzjagd erwartet, wird enttäuscht, denn abgesehen von den Namen und dem Schauplatz Venedig als Rahmen spielt diese Geschichte im Spiel überhaupt keine Rolle. Stattdessen geht es um eine Art Wettlauf durch Venedig. Prosper, Bo, Scipio und Wespe bewegen sich durch Venedig und werden dabei eventuell von Detektiv Victor behindert. Wohlgemerkt: Fangen kann er die Kinder nicht.

Genauer funktioniert das Spiel so: 20 Ortskarten und das Sternenversteck werden im Kreis ausgelegt. Jeder Spieler erhält zehn Zielkarten, die je einen dieser Orte zeigen, und stellt danach seine Spielfigur in das Sternenversteck. Dann beginnt das Spiel. Der älteste Spieler ist in der ersten Runde der Detektiv. Sein linker Nachbar legt eine seiner Zielkarten verdeckt aus. Damit zeigt er an, zu welchem Ort im Kreis (diese kommen mehrfach im Kreis vor) er seine Spielfigur ziehen will. Dabei gelten drei Regeln:

1. Eine Figur darf immer nur zu dem nächsten freien Ort im Kreis ziehen, welcher mit der ausgespielten Karten übereinstimmt.
2. Orte, an denen gerade eine andere Figur steht, sind besetzt. Sie zählen nicht und müssen übersprungen werden.
3. Die Figuren dürfen nur im Uhrzeigersinn gezogen werden.

Der Detektiv darf jetzt zwei beliebige Ortskarten im Kreis gegeneinander tauschen, bevor die Zielkarte aufgedeckt wird. Damit kann er eventuell die Strecke des Zugs verkürzen, die Figur also beim Ziehen behindern. Im Verlauf des Spiels wird es einfacher zielgerichtet zu blockieren, weil die Spieler immer weniger Zielkarten auf der Hand haben. Wer aufgepasst hat, was schon gelegt wurde, kann also besser erahnen, welche Karte als nächstes gespielt wird.
Nach der Runde wechselt die Initiative im Uhrzeigersinn. Auch der Detektiv wird nun vom im Uhrzeigersinn nächsten Spieler gespielt. Wenn ein Spieler beim Ziehen über das Sternenversteck kommt, darf er sich einen Geldschein aus dem Vorrat nehmen und vor sich ablegen. Dieser Ablauf wiederholt sich bis die Spieler alle ihre Zielkarten ausgespielt haben. Wer nun das meiste Geld besitzt, also die meisten Runden gedreht hat, ist Sieger.

Fazit: Herr der Diebe ist ein einfaches und kurzweiliges Spiel mit hohem Wiederspielwert. Wer aber auf enge Bezüge zum namensgebenden Roman Wert legt, wird weitgehend enttäuscht.




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