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Im Reich der Wüstensöhne
Von Ralf Sandfuchs

Rezension erschienen: 26.06.2008, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): Klaus Teuber, Verlag: Kosmos Verlag, Seiten: , Erschienen: 2008, Preis: 24,95 Euro


Endlich mal wieder ein Spiel von Klaus Teuber, bei dem nirgendwo das Wörtchen Catan zu entdecken ist.
Diesmal führt uns der Herr der wohl bekanntesten Insel der deutschen Spieleszene ins Reich der Wüstensöhne, wo wir als Karawanenführer Handelsgüter entdecken und mit unserer Karawane abtransportieren müssen.

Am Anfang besteht das Spielfeld nur aus einem Kreuz von Feldern, die nicht nur als Ausgangspunkte für die Karawanen der Spieler dienen, sondern auch die spätere Spielfeldbegrenzung von elf mal elf Feldern darstellen. Jeder Spieler erhält ein Kamel, das seine Karawane darstellt, einige verschieden hohe "Entdeckerfiguren" und ein erstes "Entdeckerkärtchen", das später zum Ausbau des Spielfeldes dient. Außerdem erhält er ein Karawanenfeld, auf dem er seine Waren ablegen kann und das gleichzeitig noch als Regelhilfe dient, sowie zwei so genannte Wassersteine.

Wer am Zug ist, zieht mit seinem Kamel zunächst an einen beliebigen Ort der ausliegenden Wüste, wobei jedoch folgende Regel gilt: Über braune Pfade kann man beliebig weit und oft ziehen, einen weißen Pfad (der in oder durch eine Oase führt) darf man in seinem Zug jedoch nur einmal benutzen. Diese einfache Regel erlaubt bisweilen überraschend weite Wege, sogar von einem Spielfeld-Ende zum anderen, und doch schränkt sie die Beweglichkeit der Karawanen im Rahmen der Spielmöglichkeiten recht effektiv ein.
Am Ziel angekommen, "entdeckt" man dann in der Nachbarschaft des Feldes ein neues Stück Wüste, indem man eine Karte vom Zugstapel zieht und versucht, sie an das aktuelle Feld anzulegen. Gelingt das jedoch nicht, so kann man die Karte vor sich ablegen und stattdessen eine Karte aus der eigenen, vor einem liegenden Reserve benutzen.
Die meisten Karten zeigen Teile einer Oase, in der verschiedene Waren zu finden sind, in der bisweilen aber auch Kamele herumlaufen oder wo man Gerüchte aufschnappen kann. Wenn man ein Stück einer solchen Oase "entdeckt" (also die entsprechende Karte auslegt), kann man eine seiner vier Entdeckerfiguren dort abstellen (dies gilt auch, wenn sich in der gleichen Oase bereits eine Figur einer anderen Farbe befindet).
Sobald eine Oase vollständig von Wüste oder dem Spielrand abgeschlossen ist, wird sie gewertet. Dabei werden die Entdecker in der Oase nach ihrer Größe sortiert, und der größte Entdecker darf sich als erstes ein Aktionsfeld auf den zur Oase gehörigen Kärtchen aussuchen: Er erhält dafür entweder eine der vier möglichen Handelswaren, ein zusätzliches Kamel, so dass er mehr Waren transportieren kann, oder ein Gerücht, mit dem er den Preis für eine Handelsware beeinflussen kann (wobei allerdings die anderen Spieler nicht unbedingt wissen, wohin der Preis gerade geht). Manchmal findet man auch die dringend nötigen Wassersteine, mit der man sich im Spiel so manche hilfreiche Sonderaktion kaufen kann.
Nach dem größten Entdecker wählt der Nächstkleinere ein Feld usw., bis alle Figuren ein Feld besetzt und die entsprechenden Chips an sich genommen haben. Danach können die beteiligten Spieler die Entdeckerfiguren wieder an sich nehmen.
Das kann im Spiel natürlich bedeuten, dass ein Entdecker, den man einmal gesetzt hat, bei einer größeren Oase lange Zeit aus dem Spiel ist; aus diesem Grund gibt es auch eine Regel, mit der man im Notfall auch einen Entdecker wieder an sich nehmen kann.
Das Ziel des Spieles besteht darin, am Ende möglichst viele und wertvolle Waren in seiner Karawane zu transportieren, um in der Summe das meiste Geld zu bekommen. Dazu gibt es verschiedene Wege: Man kann den Preis bestimmter Waren über Gerüchte nach oben treiben oder in den Keller drücken, man kann sich viele Kamele verschaffen, um damit viele verschiedene Waren zu transportieren, oder aber versuchen, wenige, aber wertvolle Waren zu ergattern. Auf jeden Fall wird man nicht so schnell voraussehen können, wer am Ende erfolgreich sein wird, wenn es zur Endabrechnung kommt.

Im Reich der Wüstensöhne ist ein ausnehmend sauber entwickeltes Spiel, dessen Mechanismen an den meisten Stellen geradezu elegant ineinander greifen. Ja, zugegeben, es erinnert beim Oasenbauen und -abschließen ein wenig an Carcassonne, aber es hat genügend eigene Ideen drumherum, so dass man es kaum als Klon bezeichnen könnte. Und wenn auch manche dem Spiel sicher vorwerfen werden, dass man nicht genügend taktische Möglichkeiten hat, so empfinde ich das gerade als Stärke, denn so kann man das interessante und vielseitige Spiel wunderbar für die ganze Familie gebrauchen.
Für mich eine ausnehmend starke Neuerscheinung aus dem Hause Kosmos, und der Beweis, dass Klaus Teuber wirklich kein Catan braucht, um gute Spiele zu machen.




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