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Arkham Horror: Dunwich Horror
Von Martin Wagner

Rezension erschienen: 23.04.2008, Serie: Gesellschaftsspiele, Autor(en): , Verlag: Heidelberger Spieleverlag, Seiten: , Erschienen: 2008, Preis: 39,90 Euro


Knapp ein Jahr nach der Veröffentlich der deutschen Übersetzung des Arkham Horror Brettspieles gibt es nun endlich die Übersetzung der Erweiterung Das Grauen von Dunwich. Die Erweiterung führt die Ermittler, wie der Name schon verrät, nach Dunwich. In diesem Dorf hat der Zauberer Whateley einen Pakt mit Yog-Sothoth geschlossen und damit eine zukünftige Zerstörung seines Dorfes vorbereitet. Jener Pakt kreierte ein Wesen, das nun jederzeit erwachen und über Ermittler und Dorfbewohner herfallen kann.

Die Größe der Box entspricht den Maßen der Arkham Horror Box, das Gewicht ist etwas geringer. Tentakel, die aus einem Brunnen inmitten eines Steinkreises kriechen und drei Ermittler, die sich der Bestie stellen, zeigen sofort, dass es auch in Dunwich um den Kampf gegen die Diener der Großen Alten geht.

Die Anleitung ist mit ihren 12 Seiten nicht sehr dick, bietet aber neben den Regelerklärungen zur Erweiterung auch eine Liste mit häufig gestellten Fragen zum Grundspiel. Die Anleitung ist leicht verständlich und die FAQ hilfreich.

Der Spielplan, von der Größe ungefähr ein Drittel des Arkham-Planes, hat vier Straßengebiete und neun neue Standorte, die auf drei gleichfarbige Standorte aufgeteilt sind. Der Hintergrund ist etwas dunkler als der Hintergrund des Grundspielplanes. Vier der neun Standorte bieten besondere Begegnungen oder Möglichkeiten, Glück, Heilung und Handel. Die Ermittler können nun sowohl in Eine Andere Zeit und ins Verlorene Carcosa gezogen werden, zwei neue "Andere Welten". Neben diesen Standardinhalten der Karte gibt es auch zwei erweiterungsspezifische Neuerungen, Dimensionswirbel, die für den Dunwich Horror-Leiste verantwortlich sind und eben diese Leiste, die Das Grauen von Dunwich erwachen lässt.

Es gibt acht neue Ermittler, unter anderem ein Soldat, ein Showgirl und Zweifelnder Kultist, vier neue Große Alte, Shudde M’ell, Tsathoggu, Glaaki und Abhoth und ein paar neue Monster, Glaakis Diener und Kinder von Abthot zum Beispiel. Es gibt auch neue beziehungsweise zusätzliche und neue Ermittlerkarten, Invaliditäts- und Geistesstörungskarten, Begegnungskarten, auch für Dunwich, und Spezialkarten wie die Sheldon-Banden-Mitgliedschaft und Zugtickets. Die Invaliditäts- und Geistesstörungskarten kann man wählen, wenn sich die Ausdauer oder die Geistige Gesundheit auf 0 senken würde. Anstelle des direkten Transfers in den jeweiligen Genesungsort, zieht der Spieler die betreffende Karte und erhält verlorene Marker zurück. Als Beispiele für körperliche Einschränkungen seien hier die Kopfverletzung, (-1 Wissen) und der Tinitus (-1 Schleichen) genannt, und für geistige die Agoraphobie (Straßengebiete sollte man meiden) und Schizophrenie (dauerhaft -1 Geistige Gesundheit). Erst danach wird der Ermittler zum jeweiligen Genesungsort transferiert. In den Einfache Gegenständekarten befinden sich nun auch Aufträge und Missionen, die die Ermittler zu verschiedenen Orten Arkhams und Dunwichs führen und nach deren Erfüllung eine Belohnung auf den oder die Ermittler wartet. Mit den neuen Monstern gibt es auch eine neue Monsterfarbe (lila), und diese Monster haben die Fähigkeit Pirschen. Mit dieser können sie sich auch entgegen der Pfeilrichtung bewegen, wenn sich im angrenzenden Gebiet Ermittler aufhalten. Zwei weitere Neuerungen gibt es noch, die Reise zwischen Arkham und Dunwich und das "In den Ruhestand gehen" von Ermittlern mit zwei oder mehr Invaliditäts- und Geistesstörungskarten. Das Erstere ermöglicht die Zugfahrt vom Bahnhof Arkham zum Güterbahnhof Dunwich oder eben zurück - 1$ kostet die Fahrt. Das Zweite entscheidet der Spieler des Ermittlers, und falls er sich dafür entscheidet, setzt er eine Runde aus und erhält anschließend einen neuen Ermittler.

Zum Inhalt der Erweiterung ist nun alles gesagt, der Aufbau des Ganzen ist nach diesem knappen Regel- und Neuerungenüberblick nun in wenigen Worten zu erklären. Es wird eng! Solange der Tisch nicht mindestens 1,6 m x 1 m groß ist, muss angebaut oder ein zweiter Tisch genutzt werden. Die Karten, die direkt zu Dunwich gehören, finden links und rechts davon Platz, die anderen Karten werden zusammengemischt und wie gewohnt positioniert.

Auch im Spiel selbst ändert sich kaum etwas, Tore öffnen sich, Monster tauchen auf, Ermittler wandern durch Stadt und Dorf, das altbekannte eben. Für Dunwich gelten in Bezug auf das Monsterlimit neue Regeln, und die Monster dort zählen nicht zum Monsterlimit, die Anzahl wird dort von den Dimensionswirbeln kontrolliert. Verschwindet ein Monster im Wirbel, wird auf der Grauen von Dunwich-Leiste ein Marker platziert. Ist die Leiste gefüllt, was bei drei Markern der Fall ist, erwacht Das Grauen von Dunwich. Dieses Monster hat immer wieder andere Werte, die sich durch ziehen spezieller Karten ermitteln lassen. Gerade diese Ungewissheit macht das Monster gleichzeitig interessant und gefährlich. Da sich die Tore natürlich nicht nur in Arkham öffnen, findet schon nach einigen Runden ein reger Verkehr zwischen Arkham und Dunwich statt, um Monster zu vernichten und Tore zu schließen.

Fazit: Die Übersetzung der Erweiterung zu Arkham Horror, Das Grauen von Dunwich, wurde lange erwartet und enttäuscht die Fans des Brettspiels nicht. Die neuen Karten bieten viele neue Möglichkeiten und verleihen dem Spiel noch viel mehr Tiefe. Missionen und Aufträge zählen dabei ebenso dazu wie Geistesstörungen und Behinderungen. Der rege Austausch zwischen den beiden Ortschaften verläuft ohne Problem, und sowohl der Spielspaß als auch die Überblickbarkeit des Spielplanes - sofern ein ausreichend großer Tisch vorhanden ist - sind in keiner Weise eingeschränkt. Von nun an: kein Arkham mehr ohne Dunwich.




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